Graafikaprotsessor

Allikas: Vikipeedia
Nvidia GeForce4 Ti 4600 GPU

Graafikaprotsessor või GPU (inglise keeles Graphics Processing Unit, tuntud ka kui VPU ehk Visual Processing Unit ehk visuaalprotsessor) on kohandatud mikroprotsessor, mis tegeleb 3D ja 2D graafika visualiseerimise ja kiirendamisega. GPU-sid kasutatakse tänapäeval manussüsteemides, mobiiltelefonides, personaalarvutites, tööjaamades ja mängukonsoolides. Tänapäeva GPU-d oskavad väga efektiivselt manipuleerida arvuti graafikaga – nende kõrgelt rööp- ehk paralleelstruktuurne ehitus annab keerulisi algoritme käsitledes palju suurema efektiivsuse kui üldprotsessoriga (CPU). Personaalarvutis võib leida GPU videokaardilt või integreerituna ehk sisseehitatuna emaplaadilt. Teiste seadmete puhul on GPU peamiselt integreeritud emaplaadile. Tänapäeval omavad üle 90% süle- ja lauaarvutitest graafikalahendusi integreeritud GPU kujul, mis on aga kehvema jõudlusega kui sihtotstarbelised videokaardid.

Ajalugu[muuda | redigeeri lähteteksti]

Nvidia GeForce 256. Maailma esimene GPU
ATI Radeon 9550 GPU

GPU mõiste tekkis esmakordselt aastal 1999, mil suurtootja Nvidia lasi välja GeForce 256 kui „maailma esimese graafikaprotsessori“. Sellesse monokiipi oli integreeritud transformatsiooni, valguse, kolmnurga tekitamise/kärpimise ja visualiseerimise mootorid, mis olid võimelised minimaalselt tekitama 10 miljonit polügooni ehk hulknurka sekundis. Nvidia rivaal ATI Technologies kasutas aga 2002. aastal mõistet VPU ehk visuaalprotsessor, lastes välja Radeon 9700. Nende esimene graafikaprotsessor, mis lasti välja aastal 2000, kandis nime R100. Oli olemas ka firma Intel, see aga ei tootnud täiesti iseseisvaid graafikaprotsessoreid.

1980–1990. aastad[muuda | redigeeri lähteteksti]

Tänapäevased GPU-d pärinevad monoliitsetest (muutmatud, ühtsed) 1980–1990. aastate graafikakiipidest. Neil kiipidel oli limiteeritud BitBLT(arvutigraafika operatsioon, kus mitmed bittrasterid kombineeritakse ühte kasutades rasteri operaatorit) tugi (kui üldse BitBLT tugi oli) ja tavaliselt puudus neil kujundi kujutamise/joonistamise tugi. Mõned GPU-d suutsid jooksutada mitmeid operatsioone/käske käsurealt ja kasutada DMA-d (Direct Memory Access), et vähendada üldprotsessori koormust. Varasematest aegadest saab tuua näiteks ANTIC(Alphanumeric Television Interface Controller) videokiipi, mida kasutati kaasprotsessorina Atari800-s ja Atari 5200-s.

1980. aastate lõpul ja 1990. aastate algul said populaarseks kiired, üldotstarbeprotsessorid, mis hakkasid asendama kallemaid GPU-sid. Mitmed kallimad PC-de(inglise keeles Personal Computer/personaalarvuti) ja tööjaamade graafikakaardid kasutasid TI-si (Texas Instruments) TMS340 seeriat (32-bitine CPU videomälu kontrolleriga, mis oli optimeeritud graafikarakenduste jaoks), et sooritada kiireid joonistamise funktsioone; need olid eriti populaarsed CAD-tarkvara kasutajate seas.

Ka mõned Apple'i laserprinterid said PostScript (Adobe Systems'i loodud lehekülje kirjeldamise keel dokumentide printimiseks laserprinterile) rasterkuva protsessori (eriline GPU), mis kasutas Motorola 68000 seeria CPU-d või kiiremat RISC CPU (kärbikprotessor- riistvara on lihtsustatud kompilaatorite täiustamise arvel), nagu AMD 29000 või Intel i960.

Mõned väga spetsialiseeritud rakendused kasutasid digitaalse signaali protsessoreid (DSP-sid) 3D toe jaoks, näiteks Atari mängud: „Hard Drivin“ ja „Race Drivin“.

Kiibitehnoloogia täiustumisel oli lõpuks võimalik viia joonistamise ja BitBLT funktsioonid ühele ja samale plaadile (ja hiljem ka ühele samale kiibile). Need vähendatud „2D kiirendid“ ei olnud nii paindlikud kui mikroprotsessori baasil GPU-d, aga olid palju lihtsamad valmistada ja müüa.

1980. aastad[muuda | redigeeri lähteteksti]

Commodore Amiga oli esimene massturuarvuti, mis sisaldas blitter'it oma video riistvaras ja IBM-i 8514 graafikasüsteem oli üks esimestest PC videokaartidest, mis teostas 2D elementaartoiminguid riistvarasiseselt.

Amiga oli unikaalne, kuna ta sisaldas seda, mis nüüd tõlgendataks kui täielikku graafikakiirendit. Üldprotsessorilt suudeti maha laadida praktiliselt kõik videotoimingutega seotud funktsioonid nagu joone joonistamine, ala täitmine, pildiploki teisaldamine. Lisaks oli graafika kaasprotsessoril olemas talle kirjutatud juhiste kogum (kuigi algeline). Eelnevalt (ja päris palju aega hiljem muudel arvutitel) pidi üldprotsessor ise kogu joonistamise kujutamisega ekraanile ise toime tulema.

1990. aastad[muuda | redigeeri lähteteksti]

1990. aastate alguses tekkis Microsoft Windowsil huvi kiire, kõrgeresolutsiooniga 2D rastergraafika vastu, mis enne oli olnud Unixi tööjaamade ja Apple Macintoshi pärusmaa. Kuna Windows juhtis PC turgu, tähendas see seda, et graafikaga tegelevad tarnijad said nüüd keskenduda rohkem ühele platvormile ja ühele programmeerimise liidesele- GDI (Graphics Device Interface).

1990. vältel arenesid 2D graafilise kasutajaliidese kiirendid veelgi – tootmistehnoloogiate arenemisel arenes ka graafikakiipide integreerimine. Videokiirendid said populaarseks standardite nagu VCD ja DVD tulekuga, samuti oli suureks mõjutuseks Interneti populaarsuse kasv ja vajadus parema jõudluse järele. Kaartidele tulid rakendusliidesed ehk API-d (Application Programming Interface) mitmete ülesannete teostamiseks, nendeks olid näiteks Microsofti WinG graafikateek Windows 3.x jaoks, hiljem aga DirectDraw liides riistvara kiirendamiseks 2D mängudes Windows 95-l ja hiljematel versioonidel.

S3 Chrome 440GTX GPU
ATI RAGE-IIC AGP GPU
Matrox Parhelia 512 GPU

1990. aastate algul ja keskel muutus CPU toel 3D graafika kiirendamine üha populaarsemaks nii arvuti- kui ka konsoolimängudes, mistõttu suurenes üha rohkem ja rohkem vajadus 3D graafika kiirendamisele. Varajased näited massturustatud 3D graafika riistvara kasutavatest seadetest on viienda generatsiooni videomängu konsoolidid Playstation ja Nintendo 64. PC maailmas oli esimesteks märkimisväärselt läbikukkunud odavahinnalised 3D graafikakiibid nagu S3, ViRGE, ATI Rage ja Matrox Mystique. Need kiibid olid põhiliselt eelmise generatsiooni 2D kiirendid, millele oli lisatud 3D iseärasused. Paljud olid isegi pistmikühilduvad varasemate generatsiooni kiipidega, et vähendada tootmiskulusid ja kergendada kiipide ehitamist. Esialgu oli 3D graafika tugi ainult võimalik tänu eraldi lisatud kaartidele, mis olid mõeldud 3D graafika kiirendamiseks (samas puudus neil 2D GUI kiirendamine täielikult). Selliseks kaardiks oli näiteks 3dfx Voodoo. Siiski, tootmistehnoloogiate jätkuval arenemisel suudeti video, 2D GUI kiirendamine ja 3D funktsionaalsus integreerida ühele kiibile. Renditioni Verite kiibistikud oli esimesed, mis olid piisavalt korralikud ja head, et neid ära märkida.

DirectX[1] arenes tasaselt algelisest (või õigemini tüütavast) API mängu programmeerimisliidesest üheks juhtivateks 3D graafika programmeerimise liideseks. 3D graafika kiirendid hakkasid seejuures täiustuma ja paranema eksponentsiaalselt aastast-aastasse. Direct3D 5.0 oli esimene versioon erinevatest tärkavatest API-dest, mis tõeliselt domineeris mänguturgu ja surus välja paljud teiste firmade liidesed. Direct3D 7.0 tutvustas riistvara kiirendatud transformeerimise ja valgustuse (T&L-transform and lighting) tuge. Nvidia Geforce 256 (tuntud ka kui NV10) oli esimene kaart turul, millele oli selline tugi. Riistvara transformeerimine ja valgustamine lõi pretsedendi hiljematele piksli varjundaja (pixel shader) ja lagipunkti varjundaja (vertex shader) moodulitele, mis olid rohkem kohandatavad ja programmeeritavad.

2000. aastad ja tänapäev[muuda | redigeeri lähteteksti]

DirectX 8.0 API tulekuga ja sarnase funktsionaalsusega OpenGL-is said GPU-d programmeeritava varjundamise omaduse. Nüüd suudeti igat piksil juhtida väikese programmiga, mis võisid sisaldada sisenditena piltide tekstuure. Lisaks sai nüüdsest kontrollida samalaadselt ka geomeetrilisi lagipunkte (geometric vertex) enne kui neid ekraanile kujutati. Nvidia oli ka esimene, kes tõi turule kiibi, millel oli võime varjundajat programmeerida – selleks kaardiks oli Geforce 3 seeria (tuntud kui ka NV20).

2002. aasta oktoobris tutvustati ATI Radeon 9700 graafikakaarti (tuntud ka kui R300), millega koos tuli ka välja Direct3D 9.0 kiirendi – nüüdsest olid pikslite ja lagipunktide varjundid võimelised teostama kordusi ja arvutama väga pikki ujukomaarve. Üldiselt muutusid GPU-d peaaegu sama kohandatavateks kui CPU-d, nad muutusid kiiremaks just pilt-massiiv operatsioonide teostamisel.

Tänapäeval on paralleel GPU-dest saanud tugevad vastased CPU-dele. GPGPU (General Purpose Computing on GPU) ehk üldotstarbelised GPU-d on leidnud tee mitmekesistesse valdkondadesse nagu nafta otsimine, teaduslike piltide töötlemine ja isegi aktsiahindade määramine. Üha rohkem suureneb pinge GPU tootjatele just GPGPU kasutajatelt, mis paneb neid parandama riistvara disaini ja suurendama jõudlust, kuid põhiliselt on vajadus just arendada kohanduvust programmeerimiseks.

Graafikakaardiprotsessorite tootjad[muuda | redigeeri lähteteksti]

Paljud firmad on tootnud GPU-sid erinevate kaubamärkide all. 2008. aastal olid Intel, Nvidia, AMD/ATI turuliidrid vastavalt 49,4%, 27,8% ja 20,6% turuosakaalust. Need numbrid sisaldavad ka Inteli integreeritud graafika lahendusi. Kui aga neid numbreid mitte arvestada, siis kuulub praktiliselt 100% turust just ATI ja NVIDIA kätte. Lisaks toodab ka GPU-sid S3 Graphics, VIA Technologies ja Matrox.

Arvutuslikud funktsioonid[muuda | redigeeri lähteteksti]

Tänapäeva GPU-d kasutavad suuremat osa oma transistoritest, et viia läbi kalkulatsioone, mis on seotud 3D arvutigraafikaga. Algselt olid nad mõeldud mälumahukate tööde, milleks on näiteks tekstuurimine ja polügoonide visualiseerimine, hiljem lisandusid ka geomeetrilised arvutused nagu rotatsioon ja lagipunktide translatsioon teistesse koordinaatsüsteemide punktidesse. Hilisemad arendused GPU-dega on toonud sisse programmeeritavate varjundite toe, mis suudavad teha sarnaselt CPU-dega toiminguid lagipunktide ja tekstuuridega; samuti on lisandunud ülediskreetimise (oversampling) ja interpolatsiooni (interpolation) tehnikad, et vähendada sakilisust (aliasing). Tagatakse ka kõrge täpsusega värviruum. Kuna peamine osa nendest arvutustest on seotud maatriksite ja vektorite operatsioonidega, siis seetõttu on disainerid ja teadlased läbinud rohkelt uuringuid, et leida üha suurem kasutus GPU-dele ka mitte-graafilistes arvutustes.

Lisaks 3D toele on tänastes GPU-des lisaks 2D kiirendi ja puhvermälu olemasolu (tavaliselt koos VGA ühilduva riistvaraga).

GPU kiirendatud video dekodeerimine[muuda | redigeeri lähteteksti]

Enamik GPU-sid, mis on valmistatud alates 1995. aastast toetavad YUV (värvuste kodeerimise süsteem) värviruumi ja riistvaralist graafikapealistust (overlays), tähtsal kohal on ka digitaalvideo tagasimängimise võimalus. Aastast 2000 toodetud graafikakaartidest toetavad suuremal osal MPEG primitiive, nagu liikumise tasandamine ja iDCT (pöörddiskreetne koosinusteisendus-matemaatiline teisendus kujutise esitamiseks kordajate hulgana). Riistvara kiirendatud video dekodeerimine on protsess, kus portsionitena dekodeeritakse videot ja sellele eelnevat videotöötlust, mis kantakse üle GPU riistvarale. Seda protsessi on viidatud kui „GPU kiirendatud video dekodeerimine“, „GPU abistatud video dekodeerimine“, „GPU riistvara kiirendatud video dekodeerimine“ või „GPU riistvara abistatud video dekodeerimine“.

Xbox 360 GPU

Kõige hilisemad graafikakaardid oskavad ümber käia kõrglahutuskvaliteet videoga otse graafikakaardilt, laadides nii maha koormust keskseadmelt ehk CPU-lt. Kõige tavalisemad API-d GPU kiirendatud video dekodeerimiseks on DxVA (DirectX Video Acceleration) Microsoft Windowsi operatsioonisüsteemides ja Xbox 360 platvormil, ja VDPAU(Video Decode and Presentation API for UNIX), VAAPI(Video Acceleration API), XvMC(X-Video Motion Compensation) ja XvBA(X-Video Bitstream Acceleration) Linuxile ja UNIX-i operatsioonisüsteemidele.Kõik peale XvMC(X-Video Motion Compensation) on võimelised dekodeerima videoid, mis on kodeeritud MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4 ASP (MPEG-4 Osa 2), MPEG-4 AVC (H.264/ DivX 6), VC-1, WMV3/WMV9, Xvid / OpenDivX (DivX 4), ja DivX 5 koodekitega, samal ajal kui XvMC on ainult võimeline dekodeerima MPEG-1 ka MPEG-2-te.

Video dekodeerimise protsessid, mida saab kiirendada:[muuda | redigeeri lähteteksti]

  • Liikumise ühtlustamine (mocomp)
  • Pöörddiskreetne koosinusteisendus (iDCT)
    • Pöördarvestus 3:2 ja 2:2 parandus
  • Pöördmodifitseeritud diskreetne koosinusteisendus (iMDCT)
  • Tsüklis olevate plokkide osandamiste filter
  • Eelkaadri prognoosimine
  • Pöördvärvi kantimine (IQ)
  • Muutuja pikkuse dekodeerimine (VLD)
  • Ruumi aeg-ajaline kaadri mittevaheldus ja automaatne vahelduse/järkjärgulisuse tuvastus
  • Bitivoo töötlemine (CAVLC (Context-adaptive variable-length coding) /CABAC (Context-adaptive binary arithmetic coding))

Graafikaprotsessori esinemisvormid[muuda | redigeeri lähteteksti]

Next.svg Pikemalt artiklis Videokaart

Sihtotstarbelised graafikakaardid[muuda | redigeeri lähteteksti]

Sihtotstarbelised graafikakaardid on kõikidest esinemisviisidest kõige võimsamad. Videokaart ühildub emaplaadiga laienduspesa kaudu nagu PCI Express (PCIe) või AGP(Accelerated Graphics Port). Neid on kõige kergem uuendada/ vahetada – tuleb eemaldada vana kaart ja see asendada uue vastu, eeldades, et emaplaat ka vastavat riistvara toetada suudab. Mõned kaardid kasutavad siiani PCI (Peripheral Component Interconnect) siini, mis oma väikse piiratud läbilaskevõimega (bandwidth) on kasutuses tavaliselt siis, kui PCIe ja AGP siinid pole saadaval.

Sihtotstarbelised GPU-d ei ole aga alati eemaldatavad ega liidese kaudu emaplaadiga ühenduses. Mõiste sihtotstarbeline (dedicated) viitab tegelikult sihtotstarbeliste graafikakaartide puhul sellele, et vastaval riistvaral on olemas muutmälu (Random Access Memory) ehk operatiivmälu, mis sellele, et enamik graafikakaarte on eemaldatavad. Sülearvutite jaoks on sihtotstarbelised GPU-d kõige tavalisemalt ühendatud mitte-standardse ja sageli firmapärase siini kaudu, et hoida kokku suuruse ja kaalu pealt. Selliseid pesasid võib siiski pidada PCIe või AGP-ks, isegi kui nad pole füüsiliselt vahetatavad oma koopiatega.

Tehnoloogiad, nagu SLI Nvidialt ja CrossFire ATI-lt lubavad kasutada mitut GPU-d, et tõsta graafikakaardi töötlemisjõudu. Selleks ühendatakse kaks või enam kaarti ülekandega, eeldades, et vastavad seadmed ühilduvad üksteisega.

Integreeritud graafikalahendused[muuda | redigeeri lähteteksti]

Integreeritud graafikalahendused, jagatud graafikalahendused või integreeritud graafikaprotsessorid (IGP) kasutavad osa arvutisüsteemi RAM-ist ennem kui sihtotstarbelise graafikamälu. Integreeritud graafikalahendusega arvutid moodustavad 90% kõikidest PC kaubasaadetistest. Need lahendused on odavamad kui sihtotsatarbelised graafikalahendused, kuid sellest on nad vähem võimelised protsesse läbi viima samaväärse võimsusega. Ajalooliselt olid integreeritud lahendused ebasobivad 3D mängude või graafiliselt intensiivsete programmide jooksutamiseks, kuid olid suutlikud hoida töös vähem intensiivseid programme nagu Adobe Flash. Selliseid IGP-sid pakkusid 2004. aastal SiS ja VIA. Siiski, tänapäevased integreeritud lahendused nagu AMD Radeon HD 3200 (AMD 780G kiibistik) ja Nvidia GeForce 8200 (nForce 710|Nvidia nForce 730a) on vägagi võimelised tegelema 2D-graafikaga, näiteks Adobe Flash rakenduste puhul ja muuljuhulgi, kui ka madalama jõudlusega 3D-graafikaga. Kuigi ikkagi suurem osa integreeritud graafikalahendustest jäävad võimsamatele arvutimängudele alla. Kiipidel nagu Nvidia GeForce 9400M Apple'i MacBookis ja MacBook Pros ning AMD Radeon HD 3300 (AMD 790GX) on parandatud jõudlusega, kuid sellest hoolimata jäävad needki sihtotstarbelistele graafikakaartidele alla. Modernsetel lauarvuti emaplaatidel on tihti kaasas integreeritud graafikalahendus ja lisaks laienduspesad, et sihtotstarbeline graafikakaart lisada hiljem.

Kuna GPU on väga mälutundlik, siis integreeritud lahendus võib ennast leida konkureerimas CPU-ga juba niigi aeglase süsteemi RAM-i pärast, kuna tal endal on minimaalselt või puudub tal üldse eraldi mälu. Süsteemi RAM-i läbilaskevõime saab olla 2–12,8 Gbit/s, kui aga sihtotstarbelisel GPU-l on see 10 Gbit/s kuni üle 100 Gbit/s sõltuvalt mudelist.

Vanadel integreeritud graafika kiibistikel puudus riistvaraline transformeerimine ja valgustamine, kuid uuematel mudelitel on see juba sissehitatud.

Hübriidlahendused[muuda | redigeeri lähteteksti]

See uuem GPU-de klass võistleb integreeritud graafika lahendustega madala jõudlusega lauaarvutite kui ka sülearvutite turul. Seda klassi esindavad peamiselt ATI HyperMemory[2] ja Nvidia TurboCache[3] seeriad. Hübriidgraafikakaardid on kallimad kui integreeritud lahendused, kuid palju odavamad kui sihtotstarbelised graafikakaardid. Seda tüüpi lahendused jagavad süsteemimälu ja omavad sihtotstarbelist vahemälu, mis korvab süsteemimälu kõrget latentsiaega. Tehnoloogiad PCI Express siinis suudavad selle lahenduse võimalikult hästi tööle panna. Neid lahendusi reklaamitakse kohati stiilis, et vastaval seadmel on 768 MB RAM-i, mis tegelikult viitab hoopis sellele, et vastav mäluhulk jagatakse süsteemimäluga.

Andmevoo töötlemine ja üldkasutus graafikaprotsessorid[muuda | redigeeri lähteteksti]

Uue käsitluse järgi kasutatakse üldkasutus graafikaprotsessoreid (GPGPU) kui modifitseeritud vormi andmevoo protsessorist. See kontseptsioon muudab modernse graafikakiirendi varjundaja konveieri tohutu ujukoma arvutamise jõu üldkasutus graafikaprotsessori jõuks, mis levinud arvamuse kohaselt suudab läbi viia ainult graafikalisi operatsioone. Teatud programmid vajavad väga suurel hulgal vektorite operatsioone, kus just GPGPU suudab näidata paremaid jõudlustulemusi kui tavapärane CPU. Kaks kõige suuremat diskreetsete (vaata ülevalt „Sihtotstarbelised graafikakaardid“) GPU-de tootjat on ATI ja Nvidia, kes lähenevad sellele uuele meetodile valikuliste rakendustega. Nii ATI kui ka Nvidia tegid koostööd Standfordi Ülikooliga aidates välja töötada GPU-põhist klientiprogrammi Folding@Home[4][5] jaoks, et määrata ja arvutada proteiinide klappimist ja sidumist. Just seesuguste rakenduste puhul arvutab GPU umbes nelikümmend korda kiiremini kui tavapärane CPU.

GPU-põhised tippjõudlusega arvutid on hakanud mängima suurt rolli ulatuslikus modelleerimises. Kolm viiest maailma kõige võimsamast superarvutitest kasutab ära GPU kiirendamise eeliseid. Nende hulka kuulub ka praegune liider, seisuga oktoober 2010, Tianhe-1A, mis kasutab Nvidia Tesla platvormi.[6]

Hiljuti hakkas Nvidia tootma kaarte, mis toetavad API lisa kasutada C programmeerimiskeelt CUDA tehnoloogial, mis lubab määratud funktsioonidel C programmeerimiskeeles kasutada GPU andmevoo protsessoreid. See annab C-programmidele võimaluse arä kasutada GPU oskust opereerida paralleelselt suurte maatriksitega, samas kasutades CPU-d kui vaja. CUDA on ka esimene API mis lubab CPU-põhistel rakendustel kasutada otse GPU ressursse, ilma et piiraks graafika API tööd, samal ajal kui kasutatakse protsessorit ka muudeks toiminguteks.

2005. aastast alates on olnud kasvav huvi kasutada GPU jõudlust evolutsiooniliste arvutuste tegemiseks ja adaptatsiooni välja arvutamise kiirendamiseks geneetilises programmeerimises. Suurem osa lahendustest kompileerib lineaarse või puustruktuuriga programmid hostival PC-l ja saadab need siis GPU-le käivitamiseks. Tüüpiliselt on jõudluse kasu saavutatav ainult siis kui jooksutatakse ühte aktiivset rakendust samaaegselt paljude probleemnäidetena paralleelselt, kasutades selleks GPU SIMD (Single instruction, multiple data) arhitektuuri. Siiski, oluline kiirendus on võimalik saavutada ka ilma programmi kompileerimata, vaid selle asemel see kohe üle viia GPU-le, et see seal interpreteeritaks. Kiirendust saab sel juhul saavutada, kas siis interpreteerides mitmeid programme korraga või samaaegselt jooksutades mitmeid probleemnäiteid või siis mõlemaid toiminguid vastavalt kombineeritult. Moderne GPU (näiteks Nvidia 8800 GTX või hilisem) suudab hõlpsasti samaaegselt interpreteerida sadu tuhandeid väiksemaid programme.

Vaata ka[muuda | redigeeri lähteteksti]

Viited[muuda | redigeeri lähteteksti]

  1. "LEARN ABOUT DIRECTX". gamesforwindows.com. Vaadatud 10.12.2010.
  2. "ATI HyperMemory". amd.com. Vaadatud 10.12.2010.
  3. "NVIDIA TurboCache Technology". nvidia.com. Vaadatud 10.12.2010.
  4. Darren Murph. "Stanford University tailors Folding@home to GPUs". Vaadatud 4.10.2007.
  5. Mike Houston. "Folding@Home – GPGPU". Vaadatud 4.10.2007.
  6. "High Performance Computing – Supercomputing with Tesla GPUs". nvidia.com. Vaadatud 10.12.2010.

Välislingid[muuda | redigeeri lähteteksti]