Nintendo 64

Allikas: Vikipeedia
Nintendo 64
N64-Console-Set.png
Tootja Nintendo
Tüüp Mängukonsool
Põlvkond Viies põlvkond
Esmakordselt saadaval Flag of Japan.svg 23. juuni 1996
Flag of the United States.svg 29. september 1996
Flag of Europe.svg 1. märts 1997
Flag of Australia.svg 1. märts 1997
CPU 93,75 MHz NEC VR4300
GPU 62,5 MHz SGI RCP
Meedia ROM kassetid
Salvestamine Kasseti patarei, Controller pak
Kontrollerid Nintendo 64 kontrollerid
Toodet müüdud Üle maailma 32,9 miljonit
Enimmüüdud mäng "Super Mario 64", 11,62 miljonit (21. mai 2003 seisuga)[1] Mario Kart 64, 9 miljonit
Eelkäija Super Nintendo Entertainment System
Järeltulija Nintendo GameCube

Nintendo 64, mida tihti kutsutakse N64, oli Nintendo 3. kodu-mängukonsool rahvusvahelisel turul. Nintendo 64 sai oma nime 64-bitise protsessori järgi ja tuli välja juunis 1996 Jaapanis, septembris 1996 Põhja-Ameerikaa, märtsis 1997 Euroopas ja Austraalias, septembris 1997 Prantsusmaal ja detsembris 1997 Brasiilias. See oli Nintendo viimane kodu-mängukonsool, mis kasutas ROM-kassette mängude hoidmiseks Nintendo järgmine konsool, GameCube hakkas kasutama MiniDVD-formaati). Nintendo 64 tootmine lõpetati 2001 Jaapanis, Põhja-Ameerikas ja PAL regioonides, GameCube-i väljatulemise tõttu.

Nintendo tuli algul välja kahe mänguga, "Super Mario 64" ja "Pilotwings 64", Jaapanis oli ka kolmas mäng, "Saikyō Habu Shōgi". N64 soovitatav jaehind oli väljatuleku ajal 199 USA dollarit. Nintendo 64 müüdi maailmas 32,93 miljonit ja GN paigutas selle 25 parima konsooli seas üheksandale kohale.

Viienda generatsiooni konsoolidest oli Nintendo 64 viimane võistleja ja tehnoloogiliselt kõige arenenum. Kuid konsooli salvestuskandjal olid piirangud, mis kahjustasid konkurentsivõimet. Suur piirang oli kassetipõhisel meedial oli väike mahutavus ja kopsakas tootmishind, võrreldes CD formaadiga, mida kasutasid teised võistlejad. Väike mahutavus sundis disainereid maadlema võimega mahutada mäng väiksele alale, kuigi kiirem juurdepääsuaeg pakkus eeldusi CD-de üle. Veel üks tehniline puudus oli limiteeritud vahemälu, mis suutis hoida ainult väikeste mõõtmetega ja vähendatud värvussügavusega tekstuure, mis hiljem suureks venitati.

Riistvara[muuda | redigeeri lähteteksti]

Protsessor[muuda | redigeeri lähteteksti]

Nintendo 64 protsessor (CPU) on NEC VR4300[2]. Protsessor töötab 93,75 MHz peal, Nintendo 64 VR4300 protsessor oli tolle generatsiooni kõige võimsam protsessor.[3] N64 mängud tavaliselt kasutasid 32-bitist andmeedastust[4], kuna see oli piisav ,et luua 3D andmeid konsooli kaasprotsessorile. Kuigi protsessor oli võimas, siis takistasid selle töötamist 250 MB/s siin süsteemi mälusse, lisaks, et saada juurdepääs muutmälule, pidi CPU minema läbi kaasprotsessori. Seda probleemis suurendas veel RDRAMi väga suur juurdepääsu latents.

Reality kaasprotsessor[muuda | redigeeri lähteteksti]

Nintendo 64 graafilisi ja audio kohustusi täitis 64-bitine SGI kaasprotsessor, mille nimeks pandi "Reality kaasprotsessor" ("Reality Co-Processor"). Kaasprotsessor on 62,5 MHz kiip, mis on sisemiselt jaotatud kaheks põhiosaks, "Reality joonestusprotsessor" ("Reality Drawing Processor" (RDP)) ja "Reality signaaliprotsessor" ("Reality Signal Processor" (RSP)). Mõlemad osad suhtlevad üksteisega 128-bitise sisemise andmesiini läbi, mis pakub 1,0 GB/s andmeedastuskiirust.

RSP-d oli võimalik programmeerida, et see teeks uusi operatsioone, et luua uusi effekte või et parandada mängude kiirust ja kvaliteeti. RSP programmeerimine oli üsna raske, kuna Nintendo 64 kodeerimistööristad olid üsna algelised. RSP tihti ka täitis audio ülesandeid (kuigi, seda oleks ka CPU võinud teha). See suutis mängida enamikku audiot (sõltuvalt audio kodekist). Selle maksimaalne diskreetimissagedus oli 48 kHz 16-bitise audio puhul, kuigi kassettide kasutamine limiteeris audio suurust ja kvaliteeti, kassettide salvestusmahu tõttu.[5]

RDP oli masina rasterisaator ja tegeles enamiku pildi loomisega, enne selle väljastamist. Nintendo 64 on maksimaalne 16,8 miljoni värvi värvussügavus[6] ja suudab kasutada resolutsioone 256 x 224, 320 x 240 ja 640 x 480 pikslit[6]. RCP lisaks võimaldab protsessoril suhelda põhimäluga 250 MB/s siini pidi[7]. Kahjuks see ei võimalda otsest mälu juurdepääsu protsessorile.

Mälu[muuda | redigeeri lähteteksti]

Viimane komponent süsteemis on mälu (RAM). Nintendo 64 oli üks esimestest moodsetest konsoolidest, mis hakkas kasutama ühtset mälu alamsüsteemi, selle asemel, et hoida eraldi mälusid protsessori, audio ja video jaoks, näiteks. Mälu koosneb 4 Megabaidist RAMBUS RDRAM-st(mida oli võimalik suurendada 8 MB peale), millel oli 9-bitine 500 MHz andmesiin, mis pakkus süsteemile kuni kiirusega 562,5 MB/s andmeedastust. RAMBUS oli tol ajal üsna uus ja pakkus Nintendole moodust, kuidas saada suurt andmeedastuskiirust üsna soodsa hinnaga. Kitsas siin tegi trükkplaadi disainimise lihtsamaks ja odavamaks, kui laiema siiniga andmesiinid, mida vajati suureks läbilaskevõimeks aeglasema kiirustega töötavate RAM tüüpide jaoks; kuigi RDRAM tuli omal ajal väga kõrge juurdepääsu latentsiga ja see tekitas muret mängude tootjates riistvara kesise jõudluse tõttu. [5]

Video[muuda | redigeeri lähteteksti]

Süsteem pakub nii liitvideosignaali[8] kui S-videot, läbi "MULTI OUT" pistiku süsteemi tagaosas; kuigi Nintendo 64 eemaldas teatud ühendused, mis pakkusid RGB-videot, kuigi DAC-kiip, mis oli varajastes mudelites võimaldas seda. Enamikus riikides süsteem tuli koos liitkaabliga (stereo AV kaabel). Liit- ja S-Video kaablid olid samad, mida kasutati varasemate SNES ja hiljem GameCube'i süsteemidel.

Eraldi oli võimalik osta ka raadiosagedusmodulaatorit ja lülitikomplekti (vanemate teleritega ühendamiseks) ja ametlikku S-Video kaablit, kuigi S-Video kaabel oli jaemüügis ainult Jaapani poodides. USA-s sai tellida kaablit ainult Ameerika Nintendo esindusest (Nintendo of America)[9] ja Euroopas ametlikult seda kaablit ei müüdud. Suurbritannias N64-ga oli kaasas raadiosagedusmodulaator ja lülitikomplekt, kuid süsteem ikkagi ühildus teiste kaablitega.

Süsteem toetab standarddefinitsioonidega teleritel resolutsioone kuni 480i, kuigi vähesed mängud kasutasid 480i resolutsiooni, paljud neist nõudsid RAM suurendust 8 MB peale. Enamik mänge kasutas hoopis 240p/288p režiimi. Mõned mängud võimaldasid ka 16:9 ekraanisuhet, kuigi vähesed võimaldasid seda omadust kasutada.

Riistvara korpuse värvid[muuda | redigeeri lähteteksti]

Hall Nintendo 64 kontroller

Tavaline Nintendo 64 on tumehall, peaaegu must[10] ja kontroller on helehall (hilisemad versioonid Ameerikas sisaldasid ka teist kontrollerit, mis oli aatomililla). Nintendo 64 oli erinevates värvilahendustes, mida müüdi eriversioonidena või koos mängudega. Oli ka erivärvilisi kontrollereid, mis olid erinevate kampaaniatega saadaval. Nintendo lasi välja mõned eri versioonid konsoolidest ja kontrolleritest, mida müüdi ainult teatud poodides. Oli ka kaks Jaapanile eksklusiivset konsoolivärvust, mida sai seal vaid teatud poodidest.

Enamik Nintendo 64 mängu kassettidest olid hallid, kuid mõned mängud lasti välja värvilistel kassettidel.[11] Neljateistkümnel mängul oli must kassett, kui teisi värve nagu roheline, sinine, punane, kollane ja kuldne kasutati vähem kui kuuel mängul. Mitmeid mänge lasti lälja tavaliste hallide versioonidena ja piiratud värviliste versioonidena.

Programmeerimis raskused[muuda | redigeeri lähteteksti]

Nintendo 64-l olid puudusi, mille tekitasid riistvara disainerite tähelepanematus, tolle aja 3D-tehnoloogia piirangud ja tootmisvõimalused. Suur probleem oli 4 kB tekstuuride väike vahemälu. See tegi raskeks kõige peale väikeste, madala värvussügavusega textuuride laadimise renderdamismootorisse. See väike tekstuuride limitatsioon tegi asjad häguseks, kuna mängude arendajad venitasid suuri tekstuure pindade katmiseks ja konsooli bilineaarne filtreerimine tegi need tekstuurid veel hägusemaks. Asja tegi veel hullemaks asi, et teatud juhtudel muutus tekstuuride vahemlälu poole väiksemaks (2 kB). Nintendo 64 elutsükkli lõpuks kasutasid loovamad arendajad mitmesuguseid trikke, et nendest probleemidest valutult mööda hiilida.

Oli teisi väljakutseid, millest arendajad pidid jagu saama. Z-buffer suuresti tegi aeglasemaks RDP täitumist. Selle pärast, et tagada maksimaalset jõudlust, enamik Nintendo 64 mänge limiteeris täitumist.

Nintendo 64 ühtne mälu alamsüsteem oli ka üks nõrk külg. RDRAM-l oli väga kõrge latents[12], mis peaaegu tegi kasutuks oma suure läbilaskevõime eelise. Lisaks arendajad kommenteerisid, et Nintendo 64 mälukontrolleri süsteem on üsna halb. R4300 protsessorit piirast juurdepääs mälule, kuna see pidi milema läbi RCP, et saada juurdepääs põhimälule.[13]

Mängude kassettid[muuda | redigeeri lähteteksti]

Lahti võetud kassett

Nintendo 64 mängud olid ROM kassettide põhised. Kassettide suurused varjeerusid[14] 4 MB (32 Mbit) kuni 64 MB (512 Mbit). Osad kassetid sisaldasid sisemist EEPROMi, flash-mälu või patarei jõul töötavat RAMi mängude progressi salvestamiseks. Muidu salvestati mängude tulemused eraldi mälukaartide (Game Pak) peale, mida müüs Nintendo[15].

Kassettide valik oli Nintendo 64 jaoks vastuoluline otsus ja üks pea põhjus, miks Nintendo ei saanud hoidma jääda oma juhtpositsiooni mängude turul. Enamik kassettide eeldusi ei tulnud ilmseks nähtavalt ja need tehti tundusid kasutud, võrreldes kassettide puudustega, mis valmistasid pettumust nii klientidele kui arendajatele. Eriti arendajatele, kuna oli kallis ja raske arendada asju, mis töötasid ROM kassettide peal, nende limiteeritud mahutavuse tõttu (64 MB oli vaid 10% PlayStationi CD-ROM-i 640 MB mahutavusest), mis piiras mängude sisu.[5]

Enamik kolmanda-osapoole arendajaid läksid üle PlayStationi peale ja need, kes jäid lasid välja vähem mänge Nintendo 64 peal. Uued Nintendo 64 mängud tulid välja harva, kui uued mängud tulid välja tihti PlayStationil.[5] Enamik Nintenddo 64 edukaid mänge olid arendatud, kas Nintendo enda poolt või Nintendo teiste osapoolte poolt.

Hoolimata raskustest kolmada osapoolega, N64 ikkagi suutis toetada populaarseid mänge. Palju sellest edust võis anda Nintendo esimese osapoole toodetele nagu Mario[16], mis eksklusiivselt oli Nintendo platformidel. N64 oli ka oma osa mängudes, mis olid mõeldud vanemale publikule, mängudega nagu Doom 64, Resident Evil 2, Duke Nukem 64.

Nintendo rääkis mitmetest põhjustes, miks N64 oli kassettide põhine[17]. Põhiliselt räägiti sellest, et ROM kassettidel on väga kiired laadimisajad võrreldes plaatidel põhinevate mängudega, kaasaegsetel CD-ROM lugejated harva olid kiirustega, mis olid suuremad kui 4x. Seda sai näha laadimis piltidel, mis olid paljudes PlayStationi mängudes, kuid olid põhiliselt olematud N64 versioonides. ROM kassettid olid palju kiiremad, kui 2x CD-ROM lugejad teistes konsoolides. Lisaks oli ROM kassette raske ja kallis kopeerida, see tegi piraatluse raskeks, kuid samuti tegi ka Nintendo kasumit väiksemaks. Võrreldes N64-ga oli PlayStationil piraatlus probleemiks. Lisaks olid kassetid vastupidavamad, kui CD-d.

ROM kassettidel ka on puudusi. Kuigi kassettid on füüsilistele kahjustustele vastupidavamad kui CD-d, on nad vähem vastupidavamad pikaajalisele keskkonnast tekkivatele kahjustustele, eriti oksüdatsioonile (kuigi selle saab maha pühkida), elektri kontaktide kulumisele, mis põhjustab kokku jooksmist või staatilisele elektrile. Neil on ka kompleksem tootmisprotsess; kassettide põhiseid mänge oli kulukam toota kui nende optilisi versioone. Kassettide maksimaalselt mahutasid 64 MB[18] andmeid, kui CD-d mahutasid üle 650 MB[19]. Kui viies generatsioone hakkas olema järjest kompleksem oma sisus, helis ja graafikas, see viis kassetid oma mahutavatuse limiidi juurde. Mängud, mis toodi üle teistelt versionidelt pidid kasutama andmete kokkupakkimist või pidid vähendama sisu, et neid lasta välja N64 peal. Väga suured mängud võis panna mitme CD peale süsteemidel, mis kasutasid CD, kui kassettide põhised mängud pidid mahtuma ühele kassetile, kuna lisa kassettide kasutamine oli väga kulukas ja seda ei proovitud kunagi.

Mängud[muuda | redigeeri lähteteksti]

Kokku lasti välja Nintendo 64 peal 387 mängu, millest osasid müüdi eksklusiivselt Jaapanis, võrreldes 1100 mänguga, mis tulid välja PlayStationil, NES 786 ja SNES 725, mis tulid välja USA-s. Kuid Nintendo 64 mängude hulgas oli palju hästi hinnatuid ja edukalt müünud mänge[20]. "Super Mario 64" oli konsooli kõige ostetum mäng (seda müüdi üle 11 miljoni eksemplari) ja sai häid hinnanguid ka kriitikutelt; GoldenEye 007 oli tähtis first-person-shooterite arengu jaoks ja on nimetatud parimaks oma žanris[21] ja The Legend of Zelda: Ocarina of Time seadis standardi edaspidisteks 3D action-seiklus mängudele ja seda peetakse üheks paremaks mänguks üldse.[22]

Graafika[muuda | redigeeri lähteteksti]

Graafikaliselt tulemused Nintendo kasseti süsteemil olid erinevad. N64 graafika kiip võimaldas trilineaarset filtreerimist[23], mis tegi tekstuurid väga ühtlaseks võrreldes Saturni ja PlayStationiga, mille tekstuurid olid pikseleeritud.

Kuid, väike salvestussuurus ROM kassettidel limiteeris tekstuuride arvu, mida sai kasutada, selle tõttu oli paljudes mängudes udune graafika. Seda tekitasid venitatud, madala resolutsiooniga tekstuurid, mis sõltus N64 4096-baidine limiit ühel tekstuuril[24]. Osade hilisemate mängude kassettidel oli juures ROM ruumi, mis lubas detailsemat graafikat.

Tootmine[muuda | redigeeri lähteteksti]

Tolle aja võistlevad süsteemid Sonylt ja Segalt (PlayStation ja Saturn) kasutavad CD-ROM plaate mängude salvestamiseks.[25] Neid plaate on palju odavam toota ja levitada[26] , mis tähendas kolmanda osapoolte jaoks odavamat hinda. Selle tõttu mängude arendajad, kes varem olid toetanud Nintendo mängukonsoole, nüüd arendasid mänge Nintendoga võistlejate jaoks[25], kuna suuremat kasumit oli võimalik saada CD põhistel platformidel.

Kassettide tootmine võttis kauem aega, kui CD-de, igal tootmistsüklil (tellimisest kuni kohaleviimiseni) võttes kaks või rohkem nädalat rohkem.[27] CD põhiseid mänge oli võimalik tellida paaripäevase edumaaga. See tähendas, et N64 mängude puhul tuli proovida eeldada nõudlust mängule enne mängu väljalaskmist. Nad riskisid suurte ekstrakoguste müümata kassettidega, kui mäng ei ole edukas, või nädalatepikkuse eksemplaride puudusega, kui nad alahindasid toote populaarsust.[27]

N64 kassettide tootmiskulud olid suuremad kui CD-l.[28] Järelikult Nintendo 64 mängud maksid tavaliselt rohkem kui PlayStationi mängud.[25] Kui PlayStationi mängud maksid harva üle 50 USD[26], siis Nintendo mängud maksid kuni 79,99 USD[26]. Mängud Sony PlayStation "Greatest Hits" liinis maksid keskmiselt 19,95 USS, kui Nintendo samaväärsed mängud "Player's Choice'i" liinis maksid 29,95 USD. Suurbritannias müüdi N64 mänge keskmiselt hinnaga 54,95 naela, kui PlayStationi mängude hinnad olid keskmiselt 44,95 naela. USA-s maksid mängud väljatuleku ajal keskmiselt 49,99 USD.


Viited[muuda | redigeeri lähteteksti]

  1. "All Time Top 20 Best Selling Games". 2003-05-21. Originaali arhiivikoopia seisuga 2006-02-21. Vaadatud 2008-03-27. [katkine viide]
  2. "Main specifications of VR4300TM-series". NEC. Vaadatud 2006-05-20. 
  3. "Gaming consoles". Vaadatud 2009-01-11. 
  4. "N64, God of all systems". Google Groups. 1997-07-26. Vaadatud 2006-05-20. 
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 "Nintendo 64". Vaadatud 2009-01-11. 
  6. 6,0 6,1 "Expansion Pak for Nintendo 64". Vaadatud 2009-01-14. 
  7. "Nintendo 64". Originaali arhiivikoopia seisuga 2007-07-10. Vaadatud 2009-01-14. 
  8. "Nintendo Support: Nintendo 64 AV to TV Hookup". Nintendo. Vaadatud 2010-02-28. 
  9. "Nintendo S-Video Cable Review". NDEX: Nintendo Index. Vaadatud 2010-02-28. 
  10. "Nintendo 64 ROMS". Vaadatud 2009-01-14. 
  11. "Nintendo 64". Originaali arhiivikoopia seisuga 2007-11-06. Vaadatud 2009-01-14. 
  12. "Difference Between RDRAM and DDR". Vaadatud 2009-01-15. 
  13. "Nintendo Sixty Four". Vaadatud 2009-01-15. 
  14. "The N64 Hardware". Vaadatud 2009-01-15. 
  15. "Nintendo 64 Week: Day One". Vaadatud 2008-12-15. 
  16. "Most Popular Nintendo 64 Games". Vaadatud 2009-01-11. 
  17. Nintendo Power August, 1994 – Pak Watch. Nintendo. 1994. p. 108. 
  18. "The N64 Hardware". Vaadatud 2009-01-16. 
  19. "CD Capacity". Vaadatud 2009-01-16. 
  20. "IGN N64: Editors' Choice Games". IGN. Vaadatud 2008-03-27. 
  21. "ScrewAttack's Top 10 FPS Games Ever!". GameTrailers. Vaadatud 2008-06-12. 
  22. "Legend of Zelda: Ocarina of Time". Metacritic. Vaadatud 2010-02-03. 
  23. "Nintendo DS vs. Nintendo 64". Vaadatud 2009-01-15. 
  24. "Nintendo 64". Vaadatud 2009-01-15. 
  25. 25,0 25,1 25,2 "Nintendo 64". Vaadatud 2009-01-15. 
  26. 26,0 26,1 26,2 "The Video Game Critic's Console Reviews". The Video Game Critic. Vaadatud 2009-01-15. 
  27. 27,0 27,1 Bacani, Cesar and Mutsuko, Murakami (1997-04-18). "Nintendo's new 64-bit platform sets off a scramble for market share". Asiaweek. Originaali arhiivikoopia seisuga 2005-12-26. Vaadatud 2007-02-09. 
  28. "The Video Game Critic's Console Reviews". Vaadatud 2009-01-12.