Mängukonsool

Allikas: Vikipeedia
Esimest kaheksanda generatsiooni konsooli Nintendo Wii U on oodata 2012. aastal.

Mängukonsool on interaktiivne meelelahutuseks mõeldud arvuti või kohandatud arvutisüsteem, mis tekitab videot kuvava signaali, mida saab kasutada kuvariga (nt televiisor, kuvar jne), et kuvada videomängu. Väljendit "videomängu konsool" kasutatakse, et eristada masinat, mis on kujundatud tarbijatele ostmiseks ja kasutamiseks ainult videomängude mängimiseks, personaalarvutist, millel on mängimise kõrval ka palju muid funktsioone, või arkaadmängudest/mänguautomaatidest, millega saab mängud käivitada müntidega. Hinnanguliselt esindavad mängukonsoolid 25% maailma üldotstarbelist arvutuslikku jõudu 2007. aasta seisuga.

Mängukonsoolidele loodud mänge on võimalik konsooliemulaatoriga mängida koduarvutil.

Ajalugu[muuda | redigeeri lähteteksti]

Esimene põlvkond[muuda | redigeeri lähteteksti]

Magnavox Odyssey oli esimene mängukonsool.

Kuigi esimesed arvutmängud ilmusid 1950. aastatel, põhinesid nad vektorgraafikal, mitte analoogvideol. Alles 1972. aastal laskis Magnavox müügile esimese kodus kasutatava videomängu konsooli, mida sai televiisori külge ühendada—Ralph H. Baeri leiutatud Magnavox Odyssey. Odyssey oli esialgu ainult keskmiselt edukas. Avalikkus hakkas arenevale tööstusele rohkem tähelepanu pöörama alles siis, kui Atari arkaadmäng Pong populariseeris videomängud. 1975. aasta sügisel tühistas Magnavox, kummardades Pongi populaarsusele, Odyssey ning laskis müügile nõrgema konsooli Odyssey 100, mis mängis ainult Pongi ja hokit. Teine ja võimsam konsool, Odyssey 200, lasti müüki ning sellel oli ekraanil kuvatav "100 and added" punktiarvestus, kuni nelja mängija võimalus ning kolmas mäng—Smash. Peaaegu samaaegselt koos Atari oma koduse Pongi konsooliga ning Searsi kaudu müügile lastuna, lõid need konsoolid käima tarbijaturu. Nagu arkaadmängu turg, oli koduturg peatselt üleujutatud konsoolidega, mis mängisid ainult lihtsaid sisseehitatud pongi- ja pongilaadseid mänge.

Teine põlvkond[muuda | redigeeri lähteteksti]

Atari 2600 kõige populaarsem teise generatsiooni mängukonsool.

1976. aastal lasti Fairchildi poolt müügile Fairchild Video Entertainment System (VES). Varasemate konsoolide puhul oli kaks võimalust: kas kassettidel ei olnud andmeid ning täitsid lüliti rolli (Odyssey) või siis konsool ise oli tühi ning kassett sisaldas endas kõiki mängukomponente. VES seevastu sisaldas programmeeritavat mikroprotsessorit, seega selle kassetid vajasid vaid ühtainust ROM-kiipi, et säilitada mikroprotsessori juhiseid. Peatselt lasid ka RCA ja Atari müüki omaenda kassetipõhised konsoolid.

1977. aasta videomängu krahh[muuda | redigeeri lähteteksti]

Vananenud konsoolide tootjad müüsid 1977. aastal oma süsteemid kahjumiga, et varudest lahti saada, mis tekitas turul ületootmise ning põhjustas Fairchildil ja RCAl oma konsoolidest loobumise. Ainult Atari ja Magnavox jäid koduste konsoolide turule lõpetades alles hiljem konsoolide tootjatena.

Kodukonsoolide turu uuestisünd[muuda | redigeeri lähteteksti]

VESi müümine jätkus kasumiga pärast 1977. aasta krahhi ning mõlemad Bally (koos nende Home Library Computer'ga 1977. aastal) ja Magnavox (koos Odyssey²ga 1978. aastal) tõid turule nende endi programmeeritavad kassetipõhised konsoolid. Ent ometi taastati koduste konsoolide tööstus täielikult alles siis, kui Atari lasi müüki oma muudetud versiooni arkaadmängude hitist Space Invaders 1980. aastal. Paljud tarbijad ostsidki Atari mängukonsooli ainult Space Invadersi pärast. Space Invadersi enneolematu edukus alustas konsoolide tootjate seas trendi, mis põhines arkaadmängude eksklusiivsete omandiõiguste saamisel ning trendi, mis põhines mängukonsooli reklaamidel, kus lubati arkaadmängude kogemus koju tuua.

Läbi varajaste 1980ndate lasid teised firmad müüki omaenda videomängude konsoole. Paljud nendest videomängu süsteemidest olid tehniliselt paremad võrreldes Atari 2600ga ning müügil viimase suhtes uuendustena. Sellest olenemata domineeris varajastel 1980ndatel konsoolide turul Atari.

1983. aasta videomängu krahh[muuda | redigeeri lähteteksti]

1983. aastal kannatas videomängu tööstus palju raskema krahhi all. Konsoolide üleujutus, väiksemate firmade halvemate kvaliteetidega videomängud (eriti 2600le), tööstuse juht Atari haipimas mänge (nt E.T.), mis olid kehvasti vastu võetud ning koduarvuti kasutajate kasvav arv põhjustasid tarbijatel ja jaemüüjatel usu ning huvi kaotuse videomängu konsoolide vastu. Enamik videomängu firmadest läksid pankrotti või kolisid teistesse tööstustesse loobudes oma mängukonsoolidest. Mattel Electronics müüs oma Intellivisioni süsteemi õigused INTV Corporationile, kes jätkas Intellivisioni konsoolide tootmist ning uute mängude arendamist Intellivsionile kuni 1991. aastani. Kõik teised Põhja-Ameerika mängukonsoolid olid 1984. aastaks katkestatud.

Kolmas põlvkond[muuda | redigeeri lähteteksti]

NES tegi mängukoonsoolid uuesti populaarseks pärast 1983. aasta krahhi.

1983. aastal tuli Jaapanis müügile Nintendo Family Computer (või Famicomi). Nagu CalescoVision, toetas ka Famicom kõrgresolutsioonilisi spritesid (arvutigraafika), kuid rohkemate värvidega. See lubas Famicomi mängudel olla pikem ning omada detailsemat graafikat. Nintendo tõi Famicomi üle USAsse Nintendo Entertainment System kujul (NES) 1985. aastal. USAs vaadati videomänge kui moehullust, mis on juba möödunud. Et eristada oma toodet varasematest videomängu konsoolidest, kasutas Nintendo eestlaetavat kasseti porti, mis oli sarnane varajasema NESi videomakiga, pakendas NESi Super Mario Brothers mänguga ja valguspüstoliga (the Zapper) ning algselt reklaamis seda kui mängu. Plastilist robotit "R.O.B." müüdi kui eraldi ostetavat toodet, mida vahel pakendati koos NESi süsteemiga.

Nagu Space Invaders 2600le, leidis Nintendo oma hittmängu Super Mario Bros. Nintendo edukus taaselustas videomängu tööstuse ning peatselt, lähiaastatel tutvustati ka uusi konsoole, mis NESga konkureerima peaksid hakkama.

Sega Master System oli algselt mõeldud NESga konkureerima, kuid ei saavutanud mingit olulist turuosa USAs ning oli vaevu tulus. Sellega läks veidi paremini PALi (Phase Alternating Line) territooriumitel, eriti Brasiilias.

Neljas põlvkond[muuda | redigeeri lähteteksti]

Sega sai turuosa tagasi oma uue generatsiooni konsooliga Mega Drive/Genesis, mis lasti Jaapanis müüki 29. oktoobril 1988, USAs 1989. aasta augustis ning Euroopas 1990. aastal, mis oli kaks aastat enne, kui Nintendo suutis müügile lasta oma konsooli nimega Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Sega laiendas Mega Drivei Mega CD/Sega CDga, et pakkuda suurendatud salvestusmahtu multimeedial põhinevate mängude jaoks, mis olid sellel ajal moes arendajate seas. Hiljem laskis Sega müügile 32Xi, mis lisas mõned polügone formuleerivaid funktsionaalsused, nagu viienda generatsiooni masinatel. Ent ometi oli piiriks kaubanduslik läbikukkumine, mille põhjustas tarkvara toe puudus koos arendajatega, kes olid innukamad keskenduma rohkem võimsamatele masinatele, milledel oli laiem kasutajaskond, nagu Saturn, mis järgnes hiljem.

Teised neljanda generatsiooni konsoolid on NECi TurboGrafx-16 ja SNK Playmore'i Neo Geo.

Viies põlvkond[muuda | redigeeri lähteteksti]

Sony PlayStation kõige populaarsem viienda generatsiooni konsool, mida on müüdud üle 100 millioni.

Esimesed viienda generatsiooni konsoolid olid Atari Jaguar ja 3DO. Need mõlemad süsteemid olid palju võimsamad kui Super Nintendo Entertainment System (SNES) või Mega Drive (Põhja-Ameerikas tuntakse kui Genesis nime all); nad olid paremad polügonide formuleerimisel, suutsid ekraanile kuvada rohkem värve ja 3DO kasutas kettaid, mis sisaldasid palju rohkem andmeid, kui kassetid ning neid oli odavam toota. Kumbki nendest konsoolidest siiski ei kujutanud erilist ohtu Segale ega Nintendole. 3DO maksis rohkem kui SNES ja Genesis kokku ning Jaguarile oli väga raske programmeerida, mis põhjustas tema lisavõimsust tarbivate mängude puuduse. Mõlemate konsoolide tootmine jäeti 1996. aastal pooleli. Bandai tutvustas Apple Macintoshil põhinevat konsooli nimega Pippin, mis oli pigem nagu odav arvuti, kui kõrgema klassi konsool, kuid see oli turul suhteliselt ebaedukas.

Kuues põlvkond[muuda | redigeeri lähteteksti]

Selles generatsioonis on näha käiku PC-laadsetele arhitektuuridele mängukonsoolides, samuti nihet DVDde kasutamise poole mängu andmete jaoks. See tõi kaasa mängud, mis olid pikemad ning pilkupüüdvamad. Peale selle nägi see generatsioon ka eksperimenteerimist interneti kaudu konsoolidega mängimisega ning välkmälu ja kõvaketta implementeerimist mängu andmete jaoks.

Seitsmes põlvkond[muuda | redigeeri lähteteksti]

Xbox 360 müügile ilmumisega algas mängukonsoolide seitsmes generatsioon.

Selle generatsiooni iseärasuste alla kuulub uute ketaste formaatide toetamine: Blu-ray Disc, kasutatav Playstation 3e poolt, ja HD DVD, mida toetab Xbox 360 valikulise $200 välise lisa kaudu, mis hiljem katkestati, kui formaadi-sõda lõppes. Teine uus tehnoloogia on liikumise kasutamine sisendina ning IR-jälgimine (mida on rakendatud Wiis). Lisaks sellele toetavad kõik seitsmenda generatsiooni konsoolid juhtmevabu kontrollereid.

Kaheksas põlvkond[muuda | redigeeri lähteteksti]

Esimeseks turule tulnud kaheksanda generatsiooni esindajaks oli Nintendo 3DS taskukonsool, mis jõudis müüki 2011. aasta veebruaris. 3DS omab kahte ekraani, millest üks on autostereoskoopiline 3D-ekraan, mis lubab näha mitmemõõtmelisi kujutisi ilma 3D-prillideta või muude abivahenditeta. Samuti on uus konsool Nintendo Wiiga graafikajõudluselt võrreldav. 2011. aasta lõpus jõudis turule ka Sony PSP mantlipärija Playstation Vita.

Esimeseks kaheksanda generatsiooni videomängu konsooliks saab eelduste kohaselt Nintendo Wii U, mis tehti ametlikult teatavaks 7. juunil 2011.

Siiani on ainult vihjeid, et neljas Playstationi ja kolmas Xboxi konsool on arendamisel, kuid nende kohta ei ole veel ametlikke teadaandeid. Samuti on kuulujutud, et Microsoft paiskab turule nende järgmise konsooli 2013. ja 2015. aasta vahel, ning samuti kuulujutte, et Sony paiskab turule Playstation 4 konsooli kõige varem 2015.

Bitid[muuda | redigeeri lähteteksti]

Iga uus konsoolide raudvara generatsioon kasutas ära töötleva tehnoloogia tormilist arendamist. Uuemad masinad võisid väljastada suuremas ulatuses värvi, rohkem spritesid ning tutvustasid graafilisi tehnoloogiaid, nagu skalaarsus ja vektorigraafika. Üks viis, kuidas seda kasvu töötlemise võimsuses tarbijatele edasi kanti, oli läbi bittide mõõdustiku. TurboGrafx-16, Sega Genesis ja SNES olid esimeste konsoolide seas, mis reklaamisid fakti, et nad sisaldasid 16-bitilisi protsessoreid. Seda neljandat konsoolide raudvara generatsiooni on tihtipeale nimetatud 16-bitiliseks ajastuks ja sellele eelnevat 8-biti ajastuks.

Andmekandjad[muuda | redigeeri lähteteksti]

  • Kassetid
  • Kaardid
  • Magnetilised andmekandjad
  • Optilised andmekandjad
  • Internet

Mängukonsoolide loend[muuda | redigeeri lähteteksti]

Esimesed mängukonsoolid kuni 1983. aasta krahhini (1958–1982)[muuda | redigeeri lähteteksti]

1983. aasta krahhile järgnenud 8-bitiste mängukonsoolide põlvkond (1983–1990)[muuda | redigeeri lähteteksti]

16-bitiste mängukonsoolide põlvkond (1989–1997)[muuda | redigeeri lähteteksti]

32/64-bitiste mängukonsoolide põlvkond (1993–2004)[muuda | redigeeri lähteteksti]

Kuues põlvkond (1998–2005)[muuda | redigeeri lähteteksti]

Seitsmes põlvkond (2005–2011)[muuda | redigeeri lähteteksti]

Kaheksas põlvkond (2011-tänapäev)[muuda | redigeeri lähteteksti]

Vaata ka[muuda | redigeeri lähteteksti]

Viited[muuda | redigeeri lähteteksti]