Meelelahutustööstus

Allikas: Vikipeedia
Jump to navigation Jump to search

Meelelahutustööstus (inglise keeles entertainment industry) on osa tertsiaarsest sektorist ehk teenindusest ning hõlmab arvukalt meelelahutusega tegelevaid allharusid.

Las Vegas Strip

Meelelahutustööstus hõlmab ettevõtteid, mis tegelevad[1]

Paljusid maailma suurlinnu peetakse kindla meelelahutustööstuse haru pealinnadeks. Nii on Los Angeles (Hollywood), Mumbai (Bollywood) ja Cannes filmitööstuse pealinnadeks. New York (Broadway) ja London on tuntud kunstide, muusika ja teatri poolest. Moskva ja Peking on see-eest tsirkuse pealinnadeks. Las Vegast (Las Vegas Strip) on nimetatud ka maailma meelelahutuse pealinnaks, sest see on kuulus kasiinode ja paljude muude meelelahutusasutuste poolest.[2]

Meelelahutustööstuse mõiste[muuda | muuda lähteteksti]

Meelelahutustööstus on oma olemuselt üsna lai mõiste ning seega on selle käsitlus eri riikides erinev. Mitteametlikult on sünonüümina kasutusel mõiste "meelelahutusäri" (inglise keeles show business, showbiz), mis tähendab eelkõige kerget meelelahutust. Terminit show business mainiti esmakordselt 1850. aastal.[3] Saksamaal ja Hispaanias, aga ka Soomes on kasutusel mõiste "kultuuritööstus" (inglise keeles cultural industry), samas kui Inglismaal, Austraalias ja Uus-Meremaal räägitakse loometööstusest (inglise keeles creative industry) [4]. Mõlema tööstuse puhu on tegemist osaga loomemajandusest, millest hakati maailmas esmakordselt rääkima 1980. aastatel, Euroopas ja Eestis aga 20. sajandi alguses[5]. Soomes on eraldi kasutusel veel mõiste "meelelahutustööstus", mis on kultuuritööstuse üks osa spordi-, teatri- ja kontserditööstuse kõrval. Põhjus, miks meelelahutustööstus on kultuuritööstuse sünonüümina levinud nii angloameerika maades kui ka laiemalt, on selle tööstusharu võimsus Ameerikas ning selle globaalne mõju. [4]

Eestis on loomemajanduse all levinud loovmeööstus ja selle kitsam valdkond kultuuritööstus. See hõlmab järgmisi valdkondi: arhitektuur, audiovisuaalne kunst, disain, etenduskunstid, meelelahutuse IT, kirjastamine, kultuuripärand, kunst, muusika ja reklaamindus.[5] Väljendi „meelelahutustööstus“ kasutamist Eestis võib pidada ebasobivaks ja seda peamiselt turu väiksuse tõttu.[4] Ajakirjanduses on laialt levinud aga mõisted „meelelahutusäri“ ja „meelelahutusettevõte ja -ettevõtlus“.

Meelelahutustööstuse teke ja olemus[muuda | muuda lähteteksti]

Meelelahutustööstuse kasvu olulised tegurid on olnud rahvastiku plahvatuslik kasv ning elanike kolimine maalt linna. Elanike arvu kasv suurendab turgu ning viib suurema nõudluseni meelelahutuse järele. Urbaniseerumise mõju meelelahutustööstusele 20. sajandil saab vaadelda aga kahest aspektist. Esiteks kasvasid inimeste palgad, sest koliti maalt linna ning asuti tööle teistsugustel, paremini tasustatud töökohtadel. Teiseks lühenes ka tööaeg, mis suurendas vaba aega. Näiteks kasvas 20. sajandil USA linnapiirkonnas elavate ameeriklaste arv 39 protsendilt 79-ni, millel oli märkimisväärne mõju meelelahutuse nõudlusele. Lisaks väiksemale hulgale töötundidele ja kõrgemale palgale tõi linna kolimine tarbijale lähemale meelelahutusasutused, nagu saalid ja staadionid, millega suurenes valikuvõimalus ja meelelahutuse kättesaadavus. Lisaks lühemale tööajale tekkis rohkem vaba aega ka tänu leiutistele, mis muutsid sellised kodutööd nagu pesupesemine, koristamine ja söögitegemine vähem ajakulukaks.[6][1]

Nõudlust meelelahutustööstuses saab seletada samamoodi nagu teisteski majandusharudes – nõudlus on suurem siis, kui sissetulekud suurenevad või toote hind alaneb. Samas on meelelahutustööstusel omadusi, mis teistel harudel puuduvad. Näiteks on harva ette teada meelelahutustootete kvaliteet, seda enam, et kahte identset toodet, näiteks filmi, ei leidu. Teisalt ei saa etenduskunsti – oopereid, sümfooniaid, teatrilavastusi, muusikale, kontserte ja varieteed „ladustada“, st toota praegu, ladustada ning hiljem edasi müüa. Nende toodete tarbimine toimub tootmise lõppfaasis ning inimene peab selleks ise kohale minema. Kuigi tehnoloogia arenguga on tarbijal võimalik soetada ka salvestatud versioone või vaadata otseülekandeid, on kaheldav, kas need suudavad asendada originaaltoodet.[6]

Meelelahutustööstus on USA üks olulisemaid majandussektoreid ning selle olulisus on kasvamas ka globaalselt.[1] Traditsioonilistele meelelahutustööstuse harudele, nagu filmi- ja muusikatööstusele, on mastaabilt järele jõudmas mängutööstus.[7] Näiteks oli 2013. aasta septembris välja tulnud GTA 5 esimese kolme päeva müügitulu üle 1 miljardi dollari, mis teeb sellest videomängust läbi aegade kõige kiiremini müüdud meelelahutustoote.[8]

Meelelahutustööstus Eestis[muuda | muuda lähteteksti]

Riiklikul tasandil puuduvad Eestil strateegilised eesmärgid meelelahutusvaldkonnas ning pole analüüsitud ka kultuuritööstuse ega meelelahutustööstuse majanduslike ja kultuuripoliitilisi aspekte. Ainuke seadus, mis meelelahutusvaldkonda põhjalikult reguleerib, on autoriõiguse seadus. Ka pole uuritud meelelahutustööstuse tähtsust Eesti majanduses, selle osakaalu kogutoodangus ja selle osa tööhõives, erinevalt paljudest teistest riikidest, kus see moodustab arvestatava osa riigi majandusest.[4] Küll aga on riiklikul tasandil tegeletud loomemajanduse arendamisega ning seda Majandus- ja Kommunikatsiooniministeeriumi ja Kultuuriministeeriumi koostööl ning antud majandusvaldkond on jõudnud ka Euroopa Liidu struktuurivahendite kasutamise strateegiasse (2007–2013).[5]

Meelelahutusäri suurimateks valdkondadeks Eestis on eelkõige kontsertide ja spordiürituste korraldamine, video- ja filmilevi ning ööklubid.[9] Suur osa traditsioonilisest meelelahutusturust Eestis, st kino, meedia jt, on välismaise meelelahutustööstuse kontrolli all.[4] 2013. aastal oli meelelahutustööstuse (st teenindusettevõtete, kelle tegevusalaks on kirjastamine, kinofilmide, videote ja telesaadete tootmine, helisalvestiste tegemine ja muusika kirjutamine, programmid ja ringhääling ning kunst, meelelahutus ja vaba aeg) nelja kvartali käive ligi 953 000 eurot.[10] Eesti meelelahutusäri üks suuremaid tegijaid on meelelahutusfirma BDG, mis on ka Baltimaade edukaim.[11]

Viited[muuda | muuda lähteteksti]

  1. 1,0 1,1 1,2 Harold L. Vogel. „Entertainment Industry Economics. A Guide for Financial Analysis. Seventh Edition“, Cambridge University Press, 2007, lk 3–16.
  2. "Industrie du spectacle". Kasutatud 09.05.2014.
  3. „Oxford English Dictionary. Second Edition“, Oxford University Press, 1986.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 Marje Hanser. "Meelelahutustööstus eesti kultuuris". Sirp, 21.05.2004. Kasutatud 30.04.2014.
  5. 5,0 5,1 5,2 "Loomemajandus Eestis". Kasutatud 30.04.2014.
  6. 6,0 6,1 Michael John Haupert. „The Entertainment Industry“, Greenwood Publishing Group, 2006, lk 1–8.
  7. "Mängutööstuses on väikese riigi jaoks suur potentsiaal". Kapital, 06.03.2014. Kasutatud 30.04.2014.
  8. Andrew Goldfarb. "GTA 5 Sales Hit $1 Billion in Three Days". 20.09.2013. Kasutatud 30.04.2014.
  9. Katrin Kurss. "Meelelahutusäri võimalused tõusul". Äripäev, 24.12.2001. Kasutatud 29.04.2014.
  10. "Statistikaamet". Kasutatud 30.04.2014.
  11. Sulev Vedler. "Aasta Ettevõtja 2013: Vennad Rebased – autoärist Robbie Williamsini ja edasi". Eesti Ekspress, 08.11.2013. Kasutatud 30.04.2014.