Mine sisu juurde

Õõvaorg

Allikas: Vikipeedia

Võõrastamise org ehk õõvaorg (inglise keeles uncanny valley) on esteetikatermin, mis kirjeldab omaduste tuttavlikkuse ja kõheduse tekitamise vahelises seoses leiduvat piirkonda. Selles piirkonnas, kus objekt on väga lähedane tegelikule bioloogilisele organismile, aga mitte päris, siis tekitab see inimeses tundeid, mis võõrastavad teda objektist. Erinevaid näiteid on võimalik tuua näiteks nii robootikast kui ka arvuti abil loodud kolmemõõtmelistest animatsioonidest.

Termini lõi robootikaprofessor Masahiro Mori, kui ta 1970. aastal oma essees kujutas ette inimeste reaktsioone robotitele, kes näevad välja ja käituvad peaaegu nagu inimesed, kuid mitte päris.[1] Ta nimetas selle olukorra kui Bukimi no Tani Genshō (不気味の谷現象).[2] Ingliskeelsel kujul uncanny valley mainiti seda esimest korda 1978. aastal Jasia Reichardti raamatus "Robots: Fact, Fiction, and Prediction", kus termin uncanny oli seotud Ernst Jentschi kontseptsiooniga 1906. aastal kirjutatud essees "Psychiatrisch-neurologische Wochenschrift".[3] Kontseptsiooni täiendas 1919. aastal ka tuntud neuroloog, psühhiaater ning psühhoanalüüsi teooria ja meetodi rajaja Sigmund Freud.[4] Eesti keeles sobib sellele sõnale, mis kirjeldab inimesele mitteomaste kogemuste valdkonnast välja jäävat ala, vasteks sõna "võõrastav".[5]

Võõrastamise orgu illustreeriv graafik

1970. aastal pakkus Tokyo Tehnoloogiainstituudi professor Masahiro Mori välja järgmise eksperimendi: kui luua roboteid, mis järjest rohkem inimkuju ja loomust jäljendavad, kas sarnasemad robotid muutuks järjest enam ja enam inimestele meeldivateks või mitte.[2] Mori uskus, et kuigi alguses vastab see tõele, siis reaalsusele lähenedes tekib hoopis vastupidine reaktsioon, mis takistab sallivust. Kui taas roboti inimesesarnasust vähendada, tõuseb inimestes empaatiavõime roboti suhtes. Kuna teiste tervete inimeste vastu sarnast võõrastamist ei teki, siis peab seos inimeste vastu taas meeldivust näitama. See tekitabki vastava "oru" seda seost illustreerivale graafikule.

Oluline punkt, mida Mori veel rõhutas, oli see, et robot ei sõltu ainult oma välimusest, vaid arvestada tuleb ka selle liigutamisvõimet. Ta uskus, et liigutamine võimendab efektiivselt robotile mõjuvat empaatiavõimet kuna see koos kujuga tekitab tugevama reaalsustaju. Seetõttu tekitavad orust väljas paiknevad robotid liigutades rohkem positiivseid emotsioone, kui paigal püsivad ning orus paiknevad robotid risti vastupidi – liigutamine võimendab võõrastamisest tekitatud juba negatiivset emotsiooni. Piltlikuks näiteks tõi professor, et elutu inimkeha paikneb kindlasti oru põhjas, kuna tekitab inimestes kõheduse, teadmatuse tunnet. Kui nimetatud keha nüüd aga ootamatult püsti tõuseks ning vaatleja poole kõndima asuks, oleks nimetatud olukord palju õudsem ja võõrastavam reaalsusest.[2]

Toetavad uurimused

[muuda | muuda lähteteksti]

Kuigi termin loodi ja seda laiendati 1970. aastatel, siis kolmekümneks aastaks ei leidnud see palju kõneainet. Uue aastatuhande alguses tekitas tehnoloogia kiire areng ning selle abil järjest reaalsema kolmemõõtmelise animeeritud graafika loomine taas huvi võõrastamise oru vastu. Esimesed peamised uurimised selles osas leidsid aset 2006. aastal Karl F. MacDormani eestvedamisel. Need seisnesid inimeste näoilmete ja reaktsioonide jälgimises, kui viimased vaatlesid erinevaid roboteid – mehaanilise väljanägemisega robotitest inimlaadseteni.[2] Kõige olulisem punkt selle uurimuse käigus oli luua robotid, mis vähemalt väljanägemiselt oleks piisavalt lähedased inimese väljanägemisele, et nad enam testvaatlejates kõhedust ei tekitaks. See võimaldas MacDormanil vaatlejatele näidata graafiku mõlemasse serva jäävaid roboteid ning ta ei pidanud toetuma inimeste näitlemisoskustele. Selle asemel oli võimalik väga täpselt korrata sama emotsiooni roboti näol – miski, mida inimene eales nõnda täpselt teha ei oleks suutnud.[6]

Ühe roboti tuttavlikuse (must joon) ja võõrastamise (punane joon) tunnete tekitamise inimlaadsusest sõltuvuse graafik (2006 aasta eksperiment)

Uurimuse käigus näidati inimestele 31 pilti robotitest, kelle sarnasus inimestega varieerus ning vaatlejad pidid hindama, kui soojad nende tunded antud roboti vastu on ning kuidas hindavad nad roboti võõrastamist tekitavat efekti. Piltide hulgas oli kahest robotist kumbastki üksteist pilti, kus nad olid astmeliselt inimese väljanägemisele lähendatud. Nendele piltidele saadud punktide põhjal saadi ka oru olemasolu toetavad tulemused. Lisaks hindasid vaatlejad ka videolõike robotitest. Videod olid laiahaardelised: erinevates lõikudes esinevad robotid olid erinevad nii vaatluse kui ka sooritavate tegevuste poolest. Lisaks kaasati mõningatele robotitele ka hääl. See kõik tekitas natuke segasemaid tulemusi, kuid ka Masahiro Mori oli oma teoorias maininud, et võõrastamine võib sõltuda mitmest faktorist. Lisatud parameetrite tõttu oli keerulisem saada ka sedavõrd täpseid tulemusi, nagu piltidega loodud eksperiment andis.[6] Aastal 2015 korraldatud uuringus tehti sarnane fotoeksperiment suuremal skaalal. Selleks lasti enam kui poolel tuhandel inimesel hinnata ja kategoriseerida erinevaid pilte, mille hulgas leidus täielikult arvutigraafikaga loodud pilte, pildistatud roboteid, loomi kui ka päris inimesi.[7] See võimaldas eksperimenti kaasata visuaalselt erinevaid pilte. Lõpuks valimisse valitud robotite piltide jaoks olid karmid kriteeriumid: roboti terve nägu peab näha olema, pea tipust lõuani ja ka mõlemad silmad; robot peab olema loodud inimestega suhtlemiseks, peab olema päriselt ehitatud androidi-tüüpi ja täiskasvanud inimest järgiv. Lisaks ei tohtinud robot meenutada kuulsat isikut ega olla reklaamitud kui mänguasi.[7][8] Eksperimendi käigus pidid testvaatlejad pilte hindama nii meeldivuse osas, usaldatavuse osas kui ka selles osas, kui väga nad usuvad, et seda pilti moonutatud ei ole. Kui nii meeldivus kui usaldatavus langesid kokku võõrastamise oru teooriaga, siis ebakindlus pildi moonutamises testvaatlejate tundeid ei mõjutanud.[8]

Repliee Q2

Lisaks tehti lihtne eksperiment aastal 2011, kus kasutati robotit Repliee Q2, mis on väga elulähedane android. Eksperimendi tarvis tegi uuriv grupp robotist videoid, kus robot lehvitas, tõstis klaasi või tegi muid lihtsamaid inimlikke liigutusi. Sarnased videod filmiti ka naisega, kelle järgi on see robot modelleeritud, ning robotiga, kui sellel on pealmine kiht maha võetud nii, et roboti metalne sisu on videolt selgelt näha. Loodud videolõike näidati inimestele, kellel puudus varasem suurem kokkupuude robotitega ning neile anti ka teada, kas nad vaatavad robotit või inimest videol. Samal ajal jälgiti ka magnetresonantstomograafiamasinaga vaatlejate ajutegevust. Kui inimese ja metalse roboti korral ei olnud midagi erilist märgata, siis võõrastava androidi korral ajutegevus ägestus.[9] Neuroteadlased on sidunud vastavad sündmused tihedalt aju võimega varasemate kogemuste abil ennustada ette sündmusi. Kui aga miski ei talitu nii, nagu aju leiab, et peaks, on uut infot keerulisem töödelda.[10]

Võõrastamine popkultuuris

[muuda | muuda lähteteksti]

Võõrastamise oru mõju oli tunda filminduses juba mõnda aega enne seda, kui teooria uurimisega tõsisemalt tegelema hakati. Üks esimesi selliseid näiteid on 1988. aastal Pixari loodud lühianimatsioon "Tin Toy", milles esmakordselt tekitas animeeritud pilt inimestes võõrastamise tunde.[11] Pixari loodud lühianimatsioon jättis filmitööstusele tugeva mulje, et võõrastamine ei mõju filmidele positiivselt. Seetõttu ei üritatud pikka aega elulist liikuvat pilti animeerida.[12]

2001. aastal välja tulnud "Final Fantasy: The Spirits Within", esimene fotorealistlik täispikk animafilm, tekitas nii kriitikutes kui ka vaatajates vastandlikke või lausa negatiivseid tundeid seoses tegelastega, kes näevad väga elulähedased välja, kuid siiski mitte päris. The Guardiani kriitik Peter Bradshaw leidis, et kuigi filmi animatsioon on briljantne, tekitavad peaaegu inimlikud näod veidraid tundeid. Sarnaselt arvas ka Rolling Stonesi kriitik Peter Travers, et filmi jooksul tegelaste külmad silmad ning mehaanilised liigutused rikuvad filmi lõbu.[13] Suurte kulude tõttu tehnika peale ja vähese vaatajaskonna mõju tõttu tekitas film suure kahjumi.

Veelgi suurema kahjumi tekitas 2011. aastal välja tulnud Disney animafilm "Mars Needs Moms". Huffington Posti ajakirjanik Jonathan Kim leiab, et selles on süüdi nn Motion Capture tehnoloogia, mis, kui üritada animeerida fotorealistlike inimesi, langeb kergesti võõrastamise orgu. Peamiste probleemidena toob ta välja siledad, maskilaadsed näod, millelt on keeruline emotsioone lugeda, klaasistunud silmad ning inimestele kaasasündinud omadus eristada liigikaaslasi kõigi muu hulgast.[14] Filmi produtsendi, Robert Lee Zemeckise loodud teiste animafilmide ("A Christmas Carol" (2009), "Polar Express" (2004)) halba edu on kriitikud samuti omistanud võõrastamise orgu langemises.

Hoopis omaloomuline näide on 2011. aastal Jaapani bändiga AKB48 liitunud Aimi Eguchi, kes oli vapustavalt sarnane oma bändiliikmetega. Erilise hääle tõttu langes ta ka kohe rambivalgusse. Kahes videoklipis üles astunud 16-aastane neiu tekitas fännide seas küsimusi, kuna rahva seas ei olnud teda kunagi koos bändiga liikumas näha ning videotes paistis ta jäik või ebaloomulik. Mõne nädala möödudes bänd andis teada, et Aimi Eguchi on arvuti poolt kokku monteeritud teiste bändiliikmete näoomadustest.[15]

Võõrastamise oru vältimine

[muuda | muuda lähteteksti]

Nii robotite disainis kui ka arvutigraafika loomisel on tihti oluline, et lõpptulemus inimestes vastikust ei tekitaks. Seetõttu on välja mõeldud ka mõningad soovitused, kuidas nimetatud olukorda vältida. Oluline on kasutada koos nii inimnäo proportsioone kui ka fotorealistliku graafikat. Ebaharilikud proportsioonid ja hiiglaslikud ümmargused silmad nöbininaga näol, mis muidu näeb väga inimese moodi välja, võivad tekitada kõhedaid tundeid, mida liigutamine kindlasti lisaks veel võimendab. Elulisusest graafikast eemale hoidmine vähendab orgu langemise ohtu. Kui aga need kaks parameetrit on balansis, tuleb tasakaalustada väljanägemine tegelikuse tegutsemisvõimekusega. See tähendab, et loodud inimfiguur tõstab vaatlejas ootusi tema oskuste ja võimete osas ning robotite osas toimub vastupidine efekt.[16] Kui kõike eelnevat jälgida ning visuaalselt robot või loodud animatsioon võõrastamise orust väljas püsib, ei tohi lõpptulemust ära rikkuda ebasobivate lisadega: näiteks väga inimlähedasele robotile ei tohiks sünteetilist häält külge panna ja vastupidi ei tohiks robotit ka inimdiktsiooniga rääkima õpetada. Mõlemad variandid on seotud tihedalt eelmise punktiga – võimed peavad vastama väljanägemisele.

Võõrastamise oru ületamine

[muuda | muuda lähteteksti]

Võõrastamise ehk õõvaorgu on võimalik ületada kui õõvastavasse objekti suhtutakse kui 1) ikooniliselt ehk mõistetakse, et tegu on näiteks 3D renderdusega, mis on mõeldud inimest kujutama, või 2) pettusena, kus kujutatav pilt, video või renderdus ongi mõeldud vaataja petmiseks.[17]

  1. IEEE Spectrum – The Uncanny Valley
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 "In Search of the Uncanny Valley", F.E.Pollik
  3. "Psychiatrisch-neurologische Wochenschrift", E. Jensch (1906)
  4. "The "Uncanny"", S.Freud (1919)
  5. EKSS – Eesti Keele Seletav Sõnaraamat – võõrastama
  6. 6,0 6,1 "Subjective Ratings of Robot Video Clips for Human Likeness, Familiarity and Eerieness: An Exploration of the Uncanny Valley", K.F.MacDorman (2006)
  7. 7,0 7,1 ScienceDirect – "Cognition" volume 146
  8. 8,0 8,1 "Reducing consistency in human realism increases the uncanny valley effect; increasing category uncertainty does not", K.F. MacDorman (2016)[alaline kõdulink]
  9. "Wired.co.uk – Exploring the uncanny valley of how brains react to humanoids". Originaali arhiivikoopia seisuga 1. mai 2016. Vaadatud 2. mail 2016.
  10. Opinionator – Do Thrifty Brains Make Better Minds?
  11. Unexplainable.net – Cattle Rustlin' in the Uncanny Valley
  12. BBC – Robots: is the Uncanny Valley real?
  13. Rotten Tomatoes – Final Fantasy: The Spirits Within
  14. Huffington Post – Mars Needs Moms and the Uncanny Valley
  15. The Christian Science Monitor - Uncanny Valley: Will we ever learn to live with artificial humans?
  16. "The thing that should not be: predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions",A.P. Saygin (2011)
  17. Elis Tamula (Saar) (2016). "Semiootiline vaade õõvaoru ületatavusse: 3D graafikaga loodud tehisinimeste tajumine". Tartu ülikool. Vaadatud 14.02.2021.