Kasutaja:Atragel/sandbox

Allikas: Vikipeedia

Videomängu arendus (gamedev) on videomängu loomise protsess. Videomänge luuakse kolme eri tüüpi seadmetele: nutitelefonidele, konsoolidele, ja arvutitele. Videomängu loomine on tarkvaraarendusega (software development) sarnane protsess. Mänguarendus algab tavaliselt disainimise ehk kavandamisega, mille jooksul mõeldakse välja mängu sisu, süžee, mehaanika, graafika, keskkonnad jne ning koostatakse mänguloomelogi (game design document). Seejärel algab videomängu loomeprotsess, mis võib olla nii individuaalne kui ka meeskonnatöö. Seda osa nimetatakse arenduseks.[1]

Ajalugu[muuda | muuda lähteteksti]

Tennis For Two

Üks esimesi videomänge oli Tennis for Two, mille tegi Ameerika Ühendriikide füüsik William Higinbotham 1958. aastal Brookhaveni riikliku labori iga-aastase näituse jaoks.

Esimesed mängud loodi eraldi mänguautomaadi jaoks. Mänge loodi ka salvestatuna kassetidele konsoolides kasutamiseks. Tänapäeval on enamik arvutis mängitavaid mänge kättesaadavad veebis. Mõned konsoolimängud võivad olla salvestatud optilistele andmekandjatele.

Loomise keskkonnad[muuda | muuda lähteteksti]

Mängude loomiseks on tänapäeval sobilike tööriistatega keskkonnad, kuid ei ole haruldane, et mängu loomise jaoks luuakse vajalikud tööriistad. Mängude loomise tuntumad keskkonnad on näiteks

Etapid[muuda | muuda lähteteksti]

Disain ehk kavandamine[muuda | muuda lähteteksti]

Disaini ehk kavandamise etapp on mängu idee loomine. Kui idee on valmis, luuakse mänguloomelogi (game design document), millesse kantakse kõik olulised mängu loomeprotsessi andmed (nt looja nimi, sihtgrupp jne).[1] Mänguloomelogi põhjal võib mänguideed juba müüa. Seejärel ideed testitakse, seda etappi nimetatakse protüüpimiseks. Prototüüpida võib näiteks paberil: idee põhjal koostatakse makett (nt nagu lauamäng) ning seda mängides katsetatakse mängu idee toimimist, kaasahaaravust ja muud.

Arendus/loomine[muuda | muuda lähteteksti]

Kui idee on testitud ja tundub töötavat ning on olemas kavand, on järgmine etapp mänguloomes mängu arendus.

Mängu arenduse etapid:[1]

  • graafika loomine: 2D- ja 3D-mudelid, animatsioon,
  • programmeerimine: ideede elluviimine/rakendamine,
  • tasemete (level) loomine
  • heli loomine: muusika, heliefektid, dubleerimine (häälte pealelugemine)

Mänguarenduse etappide staatused on sarnased tarkavaraarenduse etappidega.

  • Alfa eelne ehk esimene prototüüp
  • Alfa
  • Beeta
  • Gamma delta või avaldamise kandidaat
  • Tootmisse või turule saatmine
  • Avaldamine
  • Mäng saab täielikult avalikuks

[2]

Testimine[muuda | muuda lähteteksti]

Selles etapis asutakse mängu testima. Testijad (arendusmeeskonna liikmed või mängijad) annavad arendusmeekonnale tagasisidet. Peale tagasiside saamist täiendatakse, täpsustatakse ja arendatakse mängu saadud tagasiside põhjal. Üldiselt peetakse spetsiaalsete testijate tagasisidet mängijate tagasisidest kvaliteetsemaks, kuid oluline on ka see, et mängu testiks võimalikult palju mängijaid, sest nii saadakse juba testimisetapis jälile vigadele ja puudujääkidele.[3]

Sihtgrupid[muuda | muuda lähteteksti]

Mängude loomisel arvestatakse sihtrühma ehk potensiaalsete mängijate omadustega, nn mängijatüüpidega. Mängijatüüpide kirjeldus lähtub psühholoogias tuntud nn Suure Viisiku (Big Five) isiksuseomaduste teooriast[4], mille alusel valitakse selle vahel, milline viiest mängutüübist vastavat isiksusetüüpi kõige suurema tõenäosusega köidab. Need mängutüübid on: uudsus, väljakutse, stimulatsioon, harmoonia ja ohtlikkus.[5] Mängude loomisel arvestatakse ka muid sihtrühma omadusi, nt sugu, vanust (mängu demograafia), aga ka näiteks seda, kas mängija ootab mängult edenevat lugu või mitte.[1]

Eelarve[muuda | muuda lähteteksti]

Eri videomängude loomine võib olla väga erineva hinnaga. Suurte videomängude loomine võib maksta miljoneid dollareid ning nende reklaamimine veelgi rohkem, näiteks tuntud sarja Call Of Duty osa Modern Warfare 2 arenduse hind oli 40-50 miljonit dollarit ning selle reklaamimine oli 200 miljonit.[6] Mängu eelarve sõltub eelkõige loomemeeskonna suurusest ja kvalifikatsioonist ja nende panustatud töö hulgast, aga ka kasutatud tööriistade, litsentside jmt hindadest.

Turundus[muuda | muuda lähteteksti]

Mängude turundus on sarnane filmide ja muusika turundusega, näiteks korraldatakse messe ja antakse välja auhindu. Mängu reklaamimine võib alata juba siis, kui mäng on alles loomise algfaasis. Mängudele luuakse treilereid ja demosid. Olenevalt turu ulatusest võib mäng olla ühes või mitmes keeles.

Mängude hinnad kujundatakse erinevate põhimõtete alusel olenevalt ettevõtte turunduspoliitikast ja sihtrühmast. Hind võib olla näiteks aastatellimus, ühekordne sissemakse või ka südametunnistuspõhine annetus.

Vaata lisaks[muuda | muuda lähteteksti]

Viited[muuda | muuda lähteteksti]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Adams, Ernest. Fundamentals of game design. ISBN 978-0-321-92967-9. OCLC 906014551.
  2. Chandler, Heather Maxwell (2009). The game production handbook (2nd ed trükk). Hingham, Mass.: Infinity Science Press. ISBN 978-1-934015-40-7. OCLC 225874151.
  3. Politowski, Cristiano; Petrillo, Fabio; Guéhéneuc, Yann-Gäel (10. märts 2021). "A Survey of Video Game Testing". arXiv:2103.06431 [cs].
  4. Matthews, Gerald (2009). Personality traits. Ian J. Deary, Martha C. Whiteman. Cambridge University Press. ISBN 978-0-511-65831-0. OCLC 667074259.
  5. Panaccio, Alexandra; Vandenberghe, Christian (1. juuni 2012). "Five-factor model of personality and organizational commitment: The mediating role of positive and negative affective states". Journal of Vocational Behavior. 80 (3): 647–658. DOI:10.1016/j.jvb.2012.03.002.
  6. Fritz, Ben (18. november 2009). "Video game borrows page from Hollywood playbook". Los Angeles Times.