Vektorgraafika: erinevus redaktsioonide vahel

Allikas: Vikipeedia
Eemaldatud sisu Lisatud sisu
PResümee puudub
Resümee puudub
3. rida: 3. rida:
{{toimeta}}
{{toimeta}}


Vektorgraafika eks geomeetriline modelleerimine on graafika valdkond, kus kujutise saamiseks kasutatakse geomeetriliselt primitiivsed kujutised: punktid, sirged, kõverad ja hulknurgad.
'''Vektorgraafika''' ehk geomeetriline modelleerimine on graafika valdkond, kus kujutise saamiseks kasutatakse lihtsaid geomeetrilisi kujundeid nagu punktid, sirged, kõverad ja hulknurgad.


Inimese silm töötab nagu raster pilt: see püüab kujutise nagu mosaiik raster mis koosneb footonite vastuvõtvatest närvidest. Aju aga omal ajal töötleb saadud informatsiooni vektor kujutisena. Võib-olla sellepärast, et nagu arvutites, seda tüüpi kujutist on lihtsam salvestada. See seletab seda fakti, et me võtame vastu primitiivsed joonised ja multifilmid mitu korda kiiremini (ja ainult kontuuri järgi) kui ütleme maalid (puhtad raster tüüpi kujutised). Samuti olete küll märganud, et erinevad firmade logosid, mis sisaldavad lihtsat geomeetriat on lihtsam meelde tuletada ja ära tundma.
Inimese silm töötab nagu rasterpilt: footoneid vastuvõtvad närvid moodustavad mosaiikse rasterkujutise. Aju töötleb aga saadud informatsiooni vektorkujutisena - võib-olla sellepärast, et seda tüüpi kujutist on lihtsam salvestada (sama kehtib arvutite kohta). See seletab fakti, et primitiivseid jooniseid ja multifilme on võimalik haarata mitu korda kiiremini (ja ainult kontuuri järgi) kui näiteks maale, mis on puhtalt rastertüüpi kujutised. Ka firmade logosid, mis sisaldavad lihtsat geomeetriat, on lihtsam meelde tuletada ja ära tunda.


Oskussõna vektorgraafika kaasaaegses maailmas peamiselt kasutatakse kontekstiga – kahemõõtmeline arvuti graafika. See on samal ajal üks mitmest viisist kujutise loomiseks arvuti raster ekraanis (teised on tekst, multimeedia ja kolmemõõtmeline graafika). Tegelikult isegi kaasaegne kolmemõõtmeline graafika on ehitatud kasutades kahemõõtmelise graafika tehnoloogiat.
Oskussõna vektorgraafika kasutatakse tänapäeval peamiselt kahemõõtmelise arvutigraafika kontekstis. See onüks mitmest viisist kujutise loomiseks arvuti rasterekraanil (teised on tekst, multimeedia ja kolmemõõtmeline graafika). Ka kaasaegne kolmemõõtmeline graafika on tegelikult loodud kahemõõtmelise graafika tehnoloogiat kasutades.


===Miks Vektorgraafika?===
===Miks vektorgraafika?===
[[Pilt:Vektor_raster.jpg|thumb|right|150px|Näide vektor ja raster kujutise saamise viisist.]]
[[Pilt:Vektor_raster.jpg|thumb|right|150px|Näide vektor- ja rasterkujutise saamise viisist]]
Nagu tuleneb nimetusest on tegemist vektoritega. Põhiline erinevus rasteriga seisneb selles, et selle asemel et panna kirja kõik kujutise punktid üks teise järjest, vektor kujutis kasutab matemaatilised valemid ja seosed et defineerida osa kujutisest.
Nagu nähtub nimetusest, on tegemist vektoritega. Põhiline erinevus rasteriga seisneb selles, et selle asemel, et panna kirja ükshaaval kõik kujutise punktid, kasutab vektorkujutis kujutise osade määratlemiseks matemaatilisi valemeid ja seoseid.


Järgmine pilt näitab kuidas näeb välja samas mõõtkavas raster ja vektorgraafikas joonistatud ring. Bitmap võtab iga punkti jaoks kolm koordinaati, et vektor kujutist saada, programmile on vaja järgmised andmed:
Järgmine pilt näitab, kuidas näeb välja samas mõõtkavas raster- ja vektorgraafikas joonistatud ring. Bitmap võtab iga punkti jaoks kolm koordinaati, et saada vektorkujutis. Programmile on vaja järgmisi andmeid:
#Objekti raadius r
#Objekti raadius r
#Objekti tsentri asukoht ruumis
#Objekti keskpunkti asukoht ruumis
#Joone suhteline paksus ja värv, millega seda ringjoont joonistada
#Joone suhteline paksus ja värv, millega seda ringjoont joonistada
#Värv millega ära värvima saadud ringjoont.
#Värv millega värvida saadud ring.


[[Pilt:Vektor_joon.JPG|thumb|right|150px|Võrrandi abil joonestatud joon.]]
[[Pilt:Vektor_joon.JPG|thumb|right|150px|Võrrandi abil joonestatud joon]]
Et joonistada sirgjoont, anname arvutile käsku järgmise põhimõttega:
Et joonistada sirgjoont, anname arvutile käsu järgmise põhimõttega:


'''1,8,1,14 if X1<X2 than X1:= X1+1'''
'''1,8,1,14 if X1<X2 than X1:= X1+1'''


Antud võrrandis on öeldud, et kui X1 on vähem kui X2 siis tuleb liita üks X1’le ja joonestada seda antud koordinaatide vahemikus. Käsk Loop ütleb arvutile seda protseduuri korrata siiamaani, kuna X1 võrdsustab X2’ga. Eks antud juhul see protseduur kordab 14 korda.
Antud võrrandis on öeldud, et kui X1 on vähem kui X2, siis tuleb liita X1-le üks ja joonestada seda antud koordinaatide vahemikus. Käsk Loop ütleb arvutile, et protseduuri tuleb korrata seni, kuni X1 võrdsustab X2-ga. Näites toodud juhul see protseduur kordub 14 korda.


Graafika elemendid vektor failis nimetatakse objektideks. Iga objekt on iseseisev ja oma parameetritega (värv, kuju, suurus, kontuur ja asukoht ekraanil). See, et iga objekt on iseseisev, annab võimaluse muuta need eraldi ja sõltumata teistest objektidest säilitades tema teravust. See teeb vektorgraafikat ideaalseks illustreerimiseks ja kolmemõõtmelise graafika jaoks.
Graafika elemente vektorfailis nimetatakse objektideks. Iga objekt on iseseisev ja oma parameetritega (värv, kuju, suurus, kontuur ja asukoht ekraanil). See, et iga objekt on iseseisev, annab võimaluse muuta neid eraldi sõltumata teistest objektidest, säilitades nende teravuse. See teeb vektorgraafika ideaalseks illustreerimise ja kolmemõõtmelise graafika jaoks.


===Vektorkujutise plussid ja miinused===


#Vektorpiltide loomiseks on olemas spetsiaalne kujundustarkvara nagu Adobe Illustrator või tasuta programmid nagu Inkscape;
===Vektor kujutise plussid ja miinused:===
#seda tüüpi piltidel on sujuvad ääred sõltumata pildi suurusest;

#vektorpildid loovad kõverad või lihtsad geomeetrilised kujundid;
#Vektori piltide loomiseks on olemas spetsiifiline illustratsiooni tarkvara nagu Adobe Illustrator või tasuta programmid nagu Inkscape.
#väga hästi sobib vektorgraafika illustratsioonide tegemiseks, kus pole vaja fotorealismi;
#Seda tüüpi pildid omavad sujuvad ääred sõltumatu pildi suurusest.
#seoses sellega et nad on loodud matemaatilisi valemeid kasutades, võib neid piiramatult suurendada või vähendada ning trükkimisel saadud pilt on alati terav.
#Vektor pildid loovad kõverad või lihtsad geomeetrilised kujud.
#Väga hästi sobivad illustratsioonide tegemiseks, kus pole vaja fotorealismi.
#Seoses sellega et nad on loodud kasutades matemaatilised valemid, neid võib piiramata suurendada või vähendada – sellega trükkimisel saadud pilt alati näeb välja teravalt.

Redaktsioon: 26. mai 2006, kell 18:13

Vektorgraafika ehk geomeetriline modelleerimine on graafika valdkond, kus kujutise saamiseks kasutatakse lihtsaid geomeetrilisi kujundeid nagu punktid, sirged, kõverad ja hulknurgad.

Inimese silm töötab nagu rasterpilt: footoneid vastuvõtvad närvid moodustavad mosaiikse rasterkujutise. Aju töötleb aga saadud informatsiooni vektorkujutisena - võib-olla sellepärast, et seda tüüpi kujutist on lihtsam salvestada (sama kehtib arvutite kohta). See seletab fakti, et primitiivseid jooniseid ja multifilme on võimalik haarata mitu korda kiiremini (ja ainult kontuuri järgi) kui näiteks maale, mis on puhtalt rastertüüpi kujutised. Ka firmade logosid, mis sisaldavad lihtsat geomeetriat, on lihtsam meelde tuletada ja ära tunda.

Oskussõna vektorgraafika kasutatakse tänapäeval peamiselt kahemõõtmelise arvutigraafika kontekstis. See onüks mitmest viisist kujutise loomiseks arvuti rasterekraanil (teised on tekst, multimeedia ja kolmemõõtmeline graafika). Ka kaasaegne kolmemõõtmeline graafika on tegelikult loodud kahemõõtmelise graafika tehnoloogiat kasutades.

Miks vektorgraafika?

Näide vektor- ja rasterkujutise saamise viisist

Nagu nähtub nimetusest, on tegemist vektoritega. Põhiline erinevus rasteriga seisneb selles, et selle asemel, et panna kirja ükshaaval kõik kujutise punktid, kasutab vektorkujutis kujutise osade määratlemiseks matemaatilisi valemeid ja seoseid.

Järgmine pilt näitab, kuidas näeb välja samas mõõtkavas raster- ja vektorgraafikas joonistatud ring. Bitmap võtab iga punkti jaoks kolm koordinaati, et saada vektorkujutis. Programmile on vaja järgmisi andmeid:

  1. Objekti raadius r
  2. Objekti keskpunkti asukoht ruumis
  3. Joone suhteline paksus ja värv, millega seda ringjoont joonistada
  4. Värv millega värvida saadud ring.
Võrrandi abil joonestatud joon

Et joonistada sirgjoont, anname arvutile käsu järgmise põhimõttega:

1,8,1,14 if X1<X2 than X1:= X1+1

Antud võrrandis on öeldud, et kui X1 on vähem kui X2, siis tuleb liita X1-le üks ja joonestada seda antud koordinaatide vahemikus. Käsk Loop ütleb arvutile, et protseduuri tuleb korrata seni, kuni X1 võrdsustab X2-ga. Näites toodud juhul see protseduur kordub 14 korda.

Graafika elemente vektorfailis nimetatakse objektideks. Iga objekt on iseseisev ja oma parameetritega (värv, kuju, suurus, kontuur ja asukoht ekraanil). See, et iga objekt on iseseisev, annab võimaluse muuta neid eraldi sõltumata teistest objektidest, säilitades nende teravuse. See teeb vektorgraafika ideaalseks illustreerimise ja kolmemõõtmelise graafika jaoks.

Vektorkujutise plussid ja miinused

  1. Vektorpiltide loomiseks on olemas spetsiaalne kujundustarkvara nagu Adobe Illustrator või tasuta programmid nagu Inkscape;
  2. seda tüüpi piltidel on sujuvad ääred sõltumata pildi suurusest;
  3. vektorpildid loovad kõverad või lihtsad geomeetrilised kujundid;
  4. väga hästi sobib vektorgraafika illustratsioonide tegemiseks, kus pole vaja fotorealismi;
  5. seoses sellega et nad on loodud matemaatilisi valemeid kasutades, võib neid piiramatult suurendada või vähendada ning trükkimisel saadud pilt on alati terav.