Vektorgraafika: erinevus redaktsioonide vahel
PResümee puudub |
Resümee puudub |
||
3. rida: | 3. rida: | ||
{{toimeta}} |
{{toimeta}} |
||
Vektorgraafika |
'''Vektorgraafika''' ehk geomeetriline modelleerimine on graafika valdkond, kus kujutise saamiseks kasutatakse lihtsaid geomeetrilisi kujundeid nagu punktid, sirged, kõverad ja hulknurgad. |
||
Inimese silm töötab nagu |
Inimese silm töötab nagu rasterpilt: footoneid vastuvõtvad närvid moodustavad mosaiikse rasterkujutise. Aju töötleb aga saadud informatsiooni vektorkujutisena - võib-olla sellepärast, et seda tüüpi kujutist on lihtsam salvestada (sama kehtib arvutite kohta). See seletab fakti, et primitiivseid jooniseid ja multifilme on võimalik haarata mitu korda kiiremini (ja ainult kontuuri järgi) kui näiteks maale, mis on puhtalt rastertüüpi kujutised. Ka firmade logosid, mis sisaldavad lihtsat geomeetriat, on lihtsam meelde tuletada ja ära tunda. |
||
Oskussõna vektorgraafika |
Oskussõna vektorgraafika kasutatakse tänapäeval peamiselt kahemõõtmelise arvutigraafika kontekstis. See onüks mitmest viisist kujutise loomiseks arvuti rasterekraanil (teised on tekst, multimeedia ja kolmemõõtmeline graafika). Ka kaasaegne kolmemõõtmeline graafika on tegelikult loodud kahemõõtmelise graafika tehnoloogiat kasutades. |
||
===Miks |
===Miks vektorgraafika?=== |
||
[[Pilt:Vektor_raster.jpg|thumb|right|150px|Näide vektor ja |
[[Pilt:Vektor_raster.jpg|thumb|right|150px|Näide vektor- ja rasterkujutise saamise viisist]] |
||
Nagu |
Nagu nähtub nimetusest, on tegemist vektoritega. Põhiline erinevus rasteriga seisneb selles, et selle asemel, et panna kirja ükshaaval kõik kujutise punktid, kasutab vektorkujutis kujutise osade määratlemiseks matemaatilisi valemeid ja seoseid. |
||
Järgmine pilt näitab kuidas näeb välja samas mõõtkavas raster ja vektorgraafikas joonistatud ring. Bitmap võtab iga punkti jaoks |
Järgmine pilt näitab, kuidas näeb välja samas mõõtkavas raster- ja vektorgraafikas joonistatud ring. Bitmap võtab iga punkti jaoks kolm koordinaati, et saada vektorkujutis. Programmile on vaja järgmisi andmeid: |
||
#Objekti raadius r |
#Objekti raadius r |
||
#Objekti |
#Objekti keskpunkti asukoht ruumis |
||
#Joone suhteline paksus ja värv, millega seda ringjoont joonistada |
#Joone suhteline paksus ja värv, millega seda ringjoont joonistada |
||
#Värv millega |
#Värv millega värvida saadud ring. |
||
[[Pilt:Vektor_joon.JPG|thumb|right|150px|Võrrandi abil joonestatud joon |
[[Pilt:Vektor_joon.JPG|thumb|right|150px|Võrrandi abil joonestatud joon]] |
||
Et joonistada sirgjoont, anname arvutile |
Et joonistada sirgjoont, anname arvutile käsu järgmise põhimõttega: |
||
'''1,8,1,14 if X1<X2 than X1:= X1+1''' |
'''1,8,1,14 if X1<X2 than X1:= X1+1''' |
||
Antud võrrandis on öeldud, et kui X1 on vähem kui X2 siis tuleb liita |
Antud võrrandis on öeldud, et kui X1 on vähem kui X2, siis tuleb liita X1-le üks ja joonestada seda antud koordinaatide vahemikus. Käsk Loop ütleb arvutile, et protseduuri tuleb korrata seni, kuni X1 võrdsustab X2-ga. Näites toodud juhul see protseduur kordub 14 korda. |
||
Graafika |
Graafika elemente vektorfailis nimetatakse objektideks. Iga objekt on iseseisev ja oma parameetritega (värv, kuju, suurus, kontuur ja asukoht ekraanil). See, et iga objekt on iseseisev, annab võimaluse muuta neid eraldi sõltumata teistest objektidest, säilitades nende teravuse. See teeb vektorgraafika ideaalseks illustreerimise ja kolmemõõtmelise graafika jaoks. |
||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ |
Redaktsioon: 26. mai 2006, kell 18:13
Artikkel vajab vormindamist vastavalt Vikipeedia vormistusreeglitele. |
See artikkel vajab toimetamist. |
Vektorgraafika ehk geomeetriline modelleerimine on graafika valdkond, kus kujutise saamiseks kasutatakse lihtsaid geomeetrilisi kujundeid nagu punktid, sirged, kõverad ja hulknurgad.
Inimese silm töötab nagu rasterpilt: footoneid vastuvõtvad närvid moodustavad mosaiikse rasterkujutise. Aju töötleb aga saadud informatsiooni vektorkujutisena - võib-olla sellepärast, et seda tüüpi kujutist on lihtsam salvestada (sama kehtib arvutite kohta). See seletab fakti, et primitiivseid jooniseid ja multifilme on võimalik haarata mitu korda kiiremini (ja ainult kontuuri järgi) kui näiteks maale, mis on puhtalt rastertüüpi kujutised. Ka firmade logosid, mis sisaldavad lihtsat geomeetriat, on lihtsam meelde tuletada ja ära tunda.
Oskussõna vektorgraafika kasutatakse tänapäeval peamiselt kahemõõtmelise arvutigraafika kontekstis. See onüks mitmest viisist kujutise loomiseks arvuti rasterekraanil (teised on tekst, multimeedia ja kolmemõõtmeline graafika). Ka kaasaegne kolmemõõtmeline graafika on tegelikult loodud kahemõõtmelise graafika tehnoloogiat kasutades.
Miks vektorgraafika?
Nagu nähtub nimetusest, on tegemist vektoritega. Põhiline erinevus rasteriga seisneb selles, et selle asemel, et panna kirja ükshaaval kõik kujutise punktid, kasutab vektorkujutis kujutise osade määratlemiseks matemaatilisi valemeid ja seoseid.
Järgmine pilt näitab, kuidas näeb välja samas mõõtkavas raster- ja vektorgraafikas joonistatud ring. Bitmap võtab iga punkti jaoks kolm koordinaati, et saada vektorkujutis. Programmile on vaja järgmisi andmeid:
- Objekti raadius r
- Objekti keskpunkti asukoht ruumis
- Joone suhteline paksus ja värv, millega seda ringjoont joonistada
- Värv millega värvida saadud ring.
Et joonistada sirgjoont, anname arvutile käsu järgmise põhimõttega:
1,8,1,14 if X1<X2 than X1:= X1+1
Antud võrrandis on öeldud, et kui X1 on vähem kui X2, siis tuleb liita X1-le üks ja joonestada seda antud koordinaatide vahemikus. Käsk Loop ütleb arvutile, et protseduuri tuleb korrata seni, kuni X1 võrdsustab X2-ga. Näites toodud juhul see protseduur kordub 14 korda.
Graafika elemente vektorfailis nimetatakse objektideks. Iga objekt on iseseisev ja oma parameetritega (värv, kuju, suurus, kontuur ja asukoht ekraanil). See, et iga objekt on iseseisev, annab võimaluse muuta neid eraldi sõltumata teistest objektidest, säilitades nende teravuse. See teeb vektorgraafika ideaalseks illustreerimise ja kolmemõõtmelise graafika jaoks.
Vektorkujutise plussid ja miinused
- Vektorpiltide loomiseks on olemas spetsiaalne kujundustarkvara nagu Adobe Illustrator või tasuta programmid nagu Inkscape;
- seda tüüpi piltidel on sujuvad ääred sõltumata pildi suurusest;
- vektorpildid loovad kõverad või lihtsad geomeetrilised kujundid;
- väga hästi sobib vektorgraafika illustratsioonide tegemiseks, kus pole vaja fotorealismi;
- seoses sellega et nad on loodud matemaatilisi valemeid kasutades, võib neid piiramatult suurendada või vähendada ning trükkimisel saadud pilt on alati terav.