Bismark

Allikas: Vikipeedia
Jump to navigation Jump to search

Bismark (mugand nimest bismarck) on kaardimäng, mida mängitakse 36 mängukaardiga. See mäng koosneb kaheksast alamängust. Igat alamängu mängitakse läbi sama mitu korda, kui on mängijaid, st kõik mängijad saavad korra iga alamängu alustada.

Üldjuhul mängitakse seda mängu 36 kaardiga, kuid pikema mänguelamuse saamiseks võib kasutada ka kaardipakki, milles on 52 lehte. Mäng on iseenesest pikk ja aega nõudev, kuid samas huvitav ja keskendumist nõudev. Mängu alguses joonistatakse paberile tabel. Verikaalselt alla jooksvatesse lahtritesse kirjutatakse tähthaaval sõna "B I S M A R C K" ning horisontaalsesse päiseritta kirjutatakse kas mängijate nimed või nime initsiaalid.

Mängu käik[muuda | muuda lähteteksti]

  1. Trumbita võtmine
  2. Trumbita andmine
  3. Trumbiga võtmine (trumbi otsustab eeskättmees esimese kolme talle jagatud kaardi põhjal)
  4. Trumbiga andmine (trumbi otsustab eeskättmees esimese kolme talle jagatud kaardi põhjal)
  5. Ladumine (millisest kaardist üles/alla otsustab eeskättmees esimese kolme talle jagatud kaardi põhjal)
  6. Vaba valik (eeskättmees valib esimese kolme talle jagatud kaardi põhjal variantide 1, 2, 3, 4 ja 5 vahel)
  7. Sund (eeskättmehele jagatud kaardid on n-ö lahtised – kõigile näha. Eeskättmehest järgmine otsustab, mida mängitakse. Otsustaja näeb ainult eeskättmehe kaarte, enda omasid mitte).

Esimesed 4 ringi on kõikides versioonides ühtmoodi, kuid sageli võidakse 6. ja 7. ringi mitte mängida. Ka ladumist võib mängida mitmel moel.

Mängitakse kolmekesi või neljakesi.

Traditsioonilised 8 alamängu nimetused[muuda | muuda lähteteksti]

  1. Trumbita võtmine
  2. Trumbita andmine
  3. Trumbiga võtmine
  4. Trumbiga andmine
  5. Ladumine kuuest ässani
  6. Ladumine ässast kuueni
  7. Ladumine omal valikul
  8. Varia ehk vaba valik mängitud 7 mängust
(kas)Alamängu number (või) Tähtnimetus 1. mängija 2. mängija 3. mängija 4. mängija
1. B
2. I
3. S
4. M
5. A
6. R
7. C
8. K
KOKKU Punkte kokku Punkte kokku Punkte kokku Punkte kokku

Traditsiooniliselt kasutatakse tähtnimetusi, kuid vabalt võib kasutada ka numbreid kui ka alamängu nimetust.

Punktiarvestus[muuda | muuda lähteteksti]

Punkte arvestatakse nagu teisteski kaardimängudes. Numbrikaartide väärtuseks on nagu kaardil märgitud ning pildikaardid annavad punkte järgmiselt:

Äss – 11p;

Kuningas – 4p;

Emand – 3p;

Poiss – 2 punkti. Kaardipaki (36 mängukaarti) väärtuseks on seega 240 punkti. Loomulikult võib arvestust pidada ka võidetud tihide kaudu. Kui mängitakse neljakesi, siis iga mängija käes on 9 kaarti ning maksimaalne tihide arv saab olla 9. Vastavalt kogutud tihide arv kirjutatakse mängu rea lahtrisse väikese numbriga ning hiljem vastava alamängu juurde suure numbriga kogu alamängu jooksul kogutud tihide arv. Võitjaks osutub see, kes on teeninud kogu mängu jooksul (kõikides alamängudes saadud punktide summana) kõige rohkem punkte. Alternatiivne meetod punktiarvestuses on märkida ära, kes mängijatest oli alamängu esimene, kes teine jne. Mängu võitjaks osutub see, kes on kõige rohkem kordi tulnud esikohale.

Veel üks hea meetod on jagada punkte selle järgi, kui palju tihisid pidi mängija võtma ja kas ta võttis neid rohkem või vähem. 36 kaardiga kolmekesi mängides on mängus 12 tihi. Seega iga mängija peaks, kui tihid võrdselt jagunevad, võtma 4 tihi. Mängija, kes võtab rohkem kui 4 tihi, saab iga lisatihi eest 1 punkti, kes vähem võttis, iga puuduva tihi eest -1 punkti. Võib ka kokku leppida, et eeskäsi peab võtma 6 tihi ja teised kumbki 3. Saadud punktid liidetakse alati eelmisel real olnud punktidele ja tulemus kirjutatakse iga mängija nime alla tabelisse. Seega ei pea mängu lõpus enam punkte kokku lööma hakkama, vaid tulemus on jooksvalt arvutatud. Kas arvutus on õige, saab kontrollida nii, et ühes reas olevate punktide summa annab alati kokku 0. Äraandmises saab plusspunkte siis, kui mängija on suutnud rohkem tihisid ära anda, kui ta pidi, miinuspunkte siis, kui lahti on vähematest tihidest saadud, kui oleks pidanud. Neljakesi mängides on tihisid 9 ja kolme mängija punktinorm 2, eeskäe oma 3. Ladumisel saab igaüks nii palju miinuseid, kui palju kaarte jäi tal kätte pärast seda, kui kõige esimene mängija on kaartidest vabanenud. Võitja saab sama palju plusspunkte, kui kõik teised kokku miinuspunkte.  

Välislingid[muuda | muuda lähteteksti]