Kasutaja:Toobitu/liivakast

Allikas: Vikipeedia

Õudusmäng[muuda | muuda lähteteksti]

Õudusmäng (horror game) on videomäng, mille ülesandeks on mängija hirmutamine. Mängude eesmärk on pakkuda põnevat ja meeldivat väljakutset mängijale, kuid õudusmängude eripäraks on narratiiv, mis pakuks väljakutset, hirmutaks, ergutaks ning tekitaks mängijates heaolutunnet. Õudusmängud on disainitud nõnda, et mängija tunneks ennast pidevalt ärevalt võimalike ohtude tõttu. [1] Tihtipeale üritatakse õudusmängudes ehmatada mängijad hirmuvõpatustega, kus kas visuaalselt ja auditoorselt tehakse ootamatu, äkiline ja vali ehmatus

Õudusmängude kontseptsiooni saab seletada kui et üks normaalne olend vastandub teadmatusele, surnutele või muudele üleloomulikkudele jõududele mõnes õudses kohas, üritades ellu jääda lahendades erinevaid mõistatusi või tappes zombie´sid või muid elukaid. [2] Õudusmänge mängitakse kas immersioonitunde pärast või sotsiaalsetel põhjustel. Esimene grupp usub, et neile meeldib olla hirmutatud, nagu benji hüppajad, sest nad saavad sellest adrenaliinitunde, nad tunnevad ennast rohkem elusana ning saavad kergendus- ja saavutustunde pärast seda, kui on oht on möödas. Veel üks hea tunnus õudusmängude juures on, et risk puudub. Kui mängus surrakse, ei mõjuta see päris elu mitte kuidagi ning eelmisest salvestuskohast saab uuesti proovida. Teine grupp mängib pigem, et saaks kiidelda ja jätta mulje, nagu ta on kartmatu, kuna teda ei hirmuta õudsed mängud. Õudusmängude mängimine on populaarne ka YouTube’is, kuhu postitatakse videosid enda mängukogemustest. [3][4]

Ellujäämisõudusmäng (survival horror) on õudusmängude alakategooria, kus rõhk on mängus ellu jäämisel. [1] Ellujäämisõudusmängud on disainitud, et tekitada mängijas ärevust, süvendades seda stressi ja lõpuks hirmuni.[4] Ellujäämisõudusmängude erisus õudusmängudest on tihtipeale resursside vähesus, liikumisvõime piiramine, järkjärgult mängijas ärevuse tekitamine. [1]

Psühholoogilised õudusmängud (psychological horror) on õudusmängude alakategooria, kus ei üritata mängijat hirmutada koletiste ja hirmuvõpatustega, vaid pigem vaimsete seisundite, emotsioonide ja sellega, mida ei ole mängijale näha.[5]

Sellised mängud on näiteks Silent Hill seeria, kus on küll ka juures ellujäämisõudusmängu tunnuseid, kuid peetakse üheks esimeseks psühholoogiliseks õudusmänguks. [6]

Helidisain õudusmängudes[muuda | muuda lähteteksti]

Helidisain on olemas peaaegu igas mängus. Helidisain mängudes erineb klassikalisemast filmi helidisainist, kuna kõik helid on seotud programmis sellega, mida mängija otsustab teha. Seega peab olenevalt mängija tegudest, või mängumaailmas toimuvast tulenevalt muutuma vastavalt helivaljus, ruumi kaja, heliallika suund, rütm, intensiivsus, helide tekkimine ja kadumine. Sellist helilahendust kutsutakse kohanevaks muusikaks (adaptive music). [7] [8]

Helidisaini peamine eesmärk mängudes on aidata tekitada mängu “sisse elamise” tunne ehk immersioon. Videomängude mängijad on immersiooni üritatud paremini sõnastada kui “mängud, mis panevad mind peaaegu unustama, et ma mängin mängu” või “mängud, mida mängides ma kaotan ajataju ja olen vaimselt mängus sees” [9]. Kuna immersioonitunde tekitamist peetakse mängu kõige paremaks tunnuseks, on mängude disainimisel vaja teada, mis tekitab seda tunnet.

Helidisain toetab seda, mis mängus toimub. Heli saab kontekstipõhiselt anda teada näiteks kui keegi kõnnib, mängukarakter mingi objektiga tegeleb. Visuaalsed ja auditoorsed vihjed käivad käsikäes, kuid vahepeal saadakse mängija tähelepanu just helilahendusega. Heli aitab ka ruumi luua, andes tunde, et sa oled mängus olevad keskkonnas. Helidisain võimaldab ka stereo helipildi loomise, tekitades rohkem immersioonitunnet (näiteks mängija kõnnib looduses ja linnud sirisevad vasakus kõrvas, paremalt kostab vee sulinat). [10]

Lisaks sellele, kuidas heliga saab mängu toetada, on ka võimalus, et heli mõjub negatiivselt mängukogemusele. Võimalused, kuidas mängumuusika rikub kogemust on kui muusika ei sobi mänguga kokku, heliefektid on ebarealistlikud või ebaveenvad, heli ei reageeri tegevustele või on liiga etteaimatav, dialoogi pealelugemine on ebausutav, heli puudub, muusika või heliefektid on liiga korduvad. [11]

Viited[muuda | muuda lähteteksti]

  1. 1,0 1,1 1,2 Melodie Griffin (mai 2019). "Evaluating Player Immersion In Survival Horror Video Game Design" (PDF). Vaadatud 25.01.2021.
  2. Neuhold, T. (2012). "The role of audio for spatial and affective involvement in survival horror games" (PDF). Vaadatud 25.01.2021.
  3. Butler, M. (2016). "Why people play horror games". Vaadatud 25.01.2021.
  4. 4,0 4,1 Ntokos, K. (2018). "Level of Fear: Analysis of Fear Spectrum into a tool to support Horror Games Design for Immersion and Fear". Vaadatud 25.01.2021.
  5. Stobbart, Dawn (2019). Introduction - "A Light in the Darkness: Videogames and Horror". University of Wales Press. Lk 1-21.
  6. Travis Fahs (14. juuni 2012). "IGN Presents the History of Survival Horror". IGN Entertainment, Inc. Vaadatud 25.01.2021.
  7. Stockburger, A. (2003). "The game environment from an auditive perspective". Vaadatud 25.01.2021.
  8. Clark, A. (2007). "Defining Adaptive Music". Vaadatud 25.01.2021.
  9. "Designing for Immersion". 2014. Vaadatud 25.01.2021.
  10. Callinghan, E. (2019). "Eight essential ways to use sound in video games". Vaadatud 25.01.2021.
  11. Huiberts, S. (2010). "Captivating Sound: the Role of Audio for Immersion in Games". Vaadatud 25.01.2021.