Shōgi

Allikas: Vikipeedia
Ida stiilis shogi nupud
Lääne stiilis nupud, kus on kergesti näha liikumisvõimalused

Shōgi (将棋) on malega samasse perekonda kuuluv strateegiline lauamäng, mida kutsutakse sageli Jaapani maleks.

Reeglid[muuda | redigeeri lähteteksti]

Shōgit mängitakse 9×9 ruuduks jaotatud laual, erinevalt malest ei ole ruudud erivärvilised. Mängunupud on kiilukujulised ja terava tipuga, nupu ühel küljel on märk mis määrab nupu funktsiooni mängu alguses, teisel küljel märk, mis tähistab sama nuppu edutatuna (vt. allpool). Vastaspoolte nupud ei eristu üksteisest värvi ega ühegi muu tunnuse alusel, mängus on nupu kuuluvus määratud ta suunaga, s.t. vastava mängija nupud on laual asetatud teravikuga vastase poole (erandiks on ainult kuningas, mis markeerib mängija mustaks või valgeks). Kummalgi mängijal on 20 mängunuppu:

Mitu Nupp Märk Läänestiili Liikumine Edutamine Edutatult liikumine
1 kuningas 王 või 玉, vastavalt must ja valge K 1 ruudu võrra igas suunas ei edutata
2 kuldkindral G 1 ruut otse ette, taha, kõrvale, ning diagonaalis ette ei edutata
2 hõbekindral S 1 ruut otse ette ja diagonaalis ette ja otse taha kuldkindral vt kuldkindral
2 ratsanik N 2 võimalikku sammu: 2 ruutu edasi ja üks kõrvale kuldkindral vt kuldkindral
2 kaarik L piiramatult otse ette kuldkindral vt kuldkindral
1 oda B piiramatult diagonaale pidi (kõigis 4 suunas) draakonratsanik lisandub võimalus käia 1 ruudu võrra ette, taha ja kõrvale
1 vanker R piiramatult ette, taha ja kõrvale draakonkuningas lisandub võimalus käia 1 ruut suvalist diagonaali pidi
9 ettur P 1 ruut otse ette kuldkindral vt kuldkindral

Võtmine toimub liikumise põhjal (erinevalt malest, kus etturi võtmine ja liikumine on erinevad; ja erinevalt kabest, kus saab ka liikumise vastassuunas võtta). Üle enda ega vastase nuppude hüpata ei saa (erand on ratsanik). Ära võetud nupud jäetakse nähtavale nende edutamata kujul.


Alustab pretendent ehk nn must. See, et ta "must" on tuleb välja ainult sammude ülestähendamise notatsioonis.

Mängu eesmärgiks on matistada vastase kuningas.

Võrreldes euroopa malega on shōgil kaks olulist lisareeglit -

  • Edutamine - mängulaua vastasepoolsed viimased kolm rida on nn. "edutamistsoon" ja kõiki sellesse tsooni jõudnud mängunuppe (v.a. kuld-kindralid ja kuningad) on lubatud vastava mängija soovil edutada (sarnane euroopa male etturi lipustamisele). Edutada saab kohe pärast seda, kui nupp maandus edutamistsoonis või siis kui nuppu liigutatakse edutamistsoonis teisele väljale või kui ta viiakse edutamistsoonist välja. Edutamiseks pöörab mängija nupul teise külje, kus on vastav märk. Edutatud nupud on mõnevõrra võimsamad (vt tabelit).
  • Nuppude uuesti mängupanek - mängija võib oma käigul vastaselt varem ära võetud nupu enda nupuna mängu panna. Mängupanekul on üksikud piiranguid (ei tohi panna nuppu mängu selliselt, et tal pole järgmisel käigukorral legaalset käiku (etturit ega kaarikut ei saa panna enda poolt viimasesse ritta, ratsanikku ei saa panna kahte viimasesse ritta), pealepandud ettur ei tohi tekitada matti ning etturit ei saa panna sinna veergu, kus juba üks oma ettur olemas on). Kui nupp panna "edutamistsooni", siis pannakse ta sinna algolekus. Alles selle nupuga järgmise käimise lõpus saab teda edutada.

Nuppude uuesti mängupaneku võimalus vähendab shōgis oluliselt viigi esinemistihedust nt. Euroopa malega võrreldes.