Ettur

Allikas: Vikipeedia
Valge ettur
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Etturid algseisus

Ettur on males kõige nõrgema väärtusega malend.

Kummalgi mängijal on partii alguses 8 etturit, mis seisavad müürina mängijapoolses äärmises reas asetsevate vigurite ees järgmisel real.

Ettur võib käia ainult otse ühe välja võrra edasi, mitte kunagi aga tagasi ega külgsuunas. Erandi moodustavad algseisus seisvad etturid, mis võivad käia edasi kas ühe või kahe välja võrra, sõltuvalt maletaja soovist. Kahe välja võrra edasi käimisel peavad mõlemad väljad vabad olema. Ettur on ainuke malend, mis ei saa minna tagasi väljale, kus ta juba oli.

Ettur lööb diagonaalis ühe välja võrra edasi. Ta on ainuke malend, mis lööb teises suunas kui käib.

Etturil on võimalik lüüa ka en passant (löömine möödaminnes).

Kui ettur on jõudnud mängulaua viimasele reale, siis peab mängija asendama ta vabal valikul mis tahes viguriga peale kuninga (muundamine). Enamasti asendatakse ettur lipuga (lipustumine). Ettur eemaldatakse mängulaualt ja asendatakse sama värvi viguriga. Viguri käigu- ja löögivõimalused hakkavad kohe kehtima, nii et võib tekkida isegi matt. Ei ole tähtis, kui palju vastavat liiki vigureid mängijal parajasti laual on, nii et mängija võib saada enda käsutuse teise lipu või kolmanda oda või vankri. Selle võimaluse tõttu muutub ettur seda tugevamaks, mida kaugemale ta jõuab, eriti lõppmängus.

Vaata ka[muuda | redigeeri lähteteksti]