Objektorienteeritud programmeerimine

Allikas: Vikipeedia
Programmeerimise paradigmad

Objektorienteeritud programmeerimine (OOP) on programmeerimise paradigma, mis kasutab "objekte" – andmestruktuure, mis koosnevad andmeväljadest ning meetoditest. Kasutusel võivad olla selliseid võtted nagu andmete abstraktsioon, kapseldamine, modulaarsus, polümorfism ning pärimine. Kuni 1990-ndateni polnud objektorienteeritud programmeerimine tarkvaraarenduses kuigivõrd levinud, kuid tänapäeval on selle tugi juba paljudesse programmeerimiskeeltesse sisse ehitatud.

Ülevaade[muuda | redigeeri lähteteksti]

Objekt on kindel hulk meetodeid, mis on seotud mingi kindla pärismaailma olemiga, näiteks pangakonto omaniku või tegelasega arvutimängus. Teised tarkvara osad saavad objektiga suhelda ainult tema neid meetodeid välja kutsudes, mida on lubatud väljaspool olijatel välja kutsuda. Suur hulk tarkvarainsenere leiab, et objektide sel viisil isoleerimine teeb tarkvara lihtsamini hooldatavaks ja jälgitavaks. Siiski leidub neid, kes tunnetavad vastupidist: tarkvara muutub keerulisemalt haldatavaks ning dokumenteeritavaks või üleüldse keerulisemaks kavandada.

Objektorienteeritud programmeerimine sai alguse juba 1960ndatel. Riist- ja tarkvara muutus aina keerulisemaks ning haldamine tõi tihti kaasa probleeme. Teadlased uurisid viise, kuidas säilitada tarkvara kvaliteeti ning tulemusena lõid objektorienteeritud programmeerimise, et vähendada tüüpilisi probleeme, rõhutati eraldiseisvate, taaskasutatavate programmiloogika osade kasutamist. Tehnoloogia keskendub andmetele, mitte protsessidele. Programmid koosnevad omaette moodulitest (klass), mille iga eksemplar (objekt) sisaldab kogu toimimiseks vajalikku informatsiooni. See on vastupidine juba olemasolevale modulaarsele programmeerimisele, mis keskendub funktsioonidele, mitte andmetele, kuid pakub võrdväärselt koodi taaskasutusvõimalusi. See tavapärasem lähenemine, mis siiani on püsinud, käsitleb andmeid ja käitumist eraldi.

Objektorienteeritud programmi võib seega vaadelda kui kogumit omavahel suhtlevaid objekte, erinevalt tavapärasest mudelist, kus programmi võib vaadelda kui nimekirja täidetavatest ülesannetest. Objektorienteeritud programmeerimises on iga objekt võimeline vastu võtma teateid, andmeid töötlema ja saatma teateid teistele objektidele ning on seetõttu vaadeldav kui iseseisev "masin", millel on kindel ülesanne programmi töös.

Programmeerimiskeel Simula oli esimene, mis võttis kasutusele objektorienteeritud programmeerimise aluseks olevaid põhimõtteid, olles Algol'i täienduseks. Simula kasutas ka automaatset prahikoristust, mis oli varem välja mõeldud funktsionaalsele programmeerimiskeelele Lisp. Smalltalk oli esimene programmeerimiskeel, mida hakati nimetama objektorienteeritud keeleks.

Põhilised ideed[muuda | redigeeri lähteteksti]

Klass[muuda | redigeeri lähteteksti]

Next.svg Pikemalt artiklis Klass (programmeerimine)

Klass defineerib olemi (objekti) abstraktsed omadused, muuhulgas ka olemi iseloomustavad omadused ning olemi käitumise (mida suudab teha). Klass on nagu šabloon, mis kirjeldab millegi olemust. Näiteks klass Koer koosneks kõigile koertele omastest omadustest nagu tõug, kasuka värv (iseloomustavad omadused) ning oskustest haukuda ja istuda (käitumine). Objektorienteeritud programmis on klassid need, mis pakuvad modulaarsust ning struktuuri.

Objekt[muuda | redigeeri lähteteksti]

Objekt on klassi eksemplar. Klass Koer defineerib kõik võimalikud koerad lugedes üles kõikvõimalikud käitumised ja omadused, mis neil võivad olla. Objekt Pauka on üks kindel koer, kindlate tunnustega. Koeral on kasukas; Paukal on pruuni-mustakirju kasukas.

Eksemplar[muuda | redigeeri lähteteksti]

Klassist saab luua eksemplari. Eksemplar on tegelik objekt, mis tekitatakse programmi täitmisajal. Objekt Pauka on klassi Koer eksemplar. Objekti olekuks nimetatakse tema atribuutide väärtust. Objekt koosneb olekust ning käitumisviisidest, mis on defineeritud selle objekti klassis.

Meetod[muuda | redigeeri lähteteksti]

Next.svg Pikemalt artiklis Meetod (programmeerimine)

Meetod on objekti võime midagi teha. Meetodeid märgitakse tegusõnaga. Pauka on Koer, seega on tal võime haukuda. Seega haugu() on üks Pauka meetoditest. Tal võib olla ka teisi meetodeid, näiteks istu(), söö() või kõnni(). Meetod mõjutab tavaliselt ainult ühte kindlat objekti. Kõik Koer tüüpi objektid suudavad haukuda, kuid on vaja panna üks kindel koer haukuma.

Pärimine[muuda | redigeeri lähteteksti]

Alamklassid on klassi kitsam versioon, mis pärib omadused ja käitumise oma ülemklassilt ning võivad lisada enda omi. Näiteks klass Koer võib omada alamklasse Terjer, Taks ning Hurt. Pauka võiks ka olla klassi Koer alamklassi Hurt eksemplar. Oletame, et klass Koer defineerib meetodi haugu() ning omaduse kasukaVärv. Iga selle alamklass pärib need liikmed ehk kood tuleb kirjutada ainult üks kord. Iga alamklass saab ka muuta oma päritud omadusi, näiteks vaikimisi oleks kasukaVärv Taks tüüpi objektidel pruunikas.

Pärimine on "x on y" seose tüüp. Hurt on Koer, Pauka on Hurt. Seega omab objekt Pauka omadusi nii klassist Hurt kui ka klassist Koer.

Abstraktsioon[muuda | redigeeri lähteteksti]

Abstraktsioon on keerulise reaalse probleemi lihtsustamine modelleerides probleemile vastavaid klasse ning probleemile vastaval pärimisastmel.

Näiteks võib Paukat, kes on Koer, käsitleda kui Koer tüüpi objekti suurem osa ajast, Hurt tüüpi objekti, kui on vaja ligi pääseda tema hurdalikele omadustele ja käitumisele ning Loom tüüpi objekti (Koer ülemklass), kui Juku tahab kokku lugeda, kui palju on tal lemmikloomi.

Abstraktsiooni saavutatakse ka kompositsiooni abil. Näiteks klass Auto sisaldab Mootor, Käigukast, Roolisüsteem ja palju muid tüüpi objekte. Klassi Auto loomiseks ei ole vaja teada, kuidas erinevad komponendid sisemiselt töötavad, kuid on vaja teada, kuidas nendega suhelda (saata ja vastu võtta teateid).

Kapseldamine[muuda | redigeeri lähteteksti]

Kapseldamine eraldab klassi funktsionaalse sisu ja liidese. Meetodi haugu() sisu defineerib, kuidas haukumine toimub (hingaSisse(), hingaVälja(), teeTeatudKõrgusegaHäält()). Juku ei pea teadma, kuidas see kõik tegelikult toimub, talle on vaja teada, kuidas seda esile kutsuda. Kapseldamise saavutamiseks kirjeldatakse, millised klassid võivad objekti liikmeid kasutada. Tulemuseks on see, et objekt eksponeerib igale klassile kindla liidese - liikmed, mis on sellele klassile kättesaadavad. Eesmärgiks on see, et selle liidese kliendid ei sõltuks realisatsiooni nendest osadest, mis võivad tulevikus muutuda. Muudatuste tegemine muutub aga lihtsamaks.

Polümorfism[muuda | redigeeri lähteteksti]

Next.svg Pikemalt artiklis Polümorfism (informaatika)

Polümorfism võimaldab programmeerijal käsitleda päritud klassi eksemplare kui ülemklassi eksemplare. Polümorfism tähendab seda, et erinevat tüüpi objektid reageerivad sama nimega meetodi väljakutsetele, kuid käitumine sõltub objekti tüübist. Olgu meil klassid Koer ja Siga, mis on mõlemad päritud klassist Loom, mis sisaldab meetodit ütleMidagi(). Nii Siga kui ka Koer tüüpi objektid sisaldavad meetodit ütleMidagi(), kuid selle meetodi sisu on kahel erinev. Kui meil on Koer tüüpi objekt koer ja Siga tüüpi objekt siga, aga me käsitleme neid kui Loom tüüpi objekte, siis on mõlemad võimalik panna häälitsema, kasutades meetodit ütleMidagi(), objekti koer puhul aga kutsutakse objektisiseselt välja meetod haugu() ning objekti siga puhul meetod röhitse().

Välislingid[muuda | redigeeri lähteteksti]