Tagasiühilduvus

Allikas: Vikipeedia
Mine navigeerimisribale Mine otsikasti
Xbox One saab tagasiühilduda Xbox 360-ga, et mängida sellel platformil olevaid mänge.

Tagasiühildavus (tuntud ka kui backward compatibility) on süsteemi, toote või tehnoloogia omadus, mis võimaldab koostalitlusvõimet vanema arvutisüsteemi või sellise süsteemi jaoks mõeldud sisendiga, eriti kasutatakse just telekommunikatsioonis ja arvutites. Süsteemi muutmist viisil, mis ei võimalda tagasi ühildumist, nimetatakse mõnikord tagurpidi ühilduvuse katkestamiseks. Täiendavaks kontseptsiooniks tagasiühildavusele on edastatav ühilduvus.[1]

Edaspidi ühilduval süsteemil on reeglina ühilduvus tulevaste standardite ja toodetega.[2]

Seotud termin programmeerimise zargoonis on "ajaloolistel põhjustel", mis viitavad, et mõne tarkvara funktsiooni eesmärk võib olla ainult vanemate riist- või tarkvaraversioonide toetamine.[3]


Kasutus[muuda | muuda lähteteksti]

Tarkvaras[muuda | muuda lähteteksti]

Lihtsaim näide nii tagasi - kui ka edasiühilduvusest on FM-raadioringhäälingu kasutuselevõtt stereofoonias. FM-raadioringhääling oli algselt monofooniline, eriliseks teeb selle just, et heli edastamine või salvestamine toimus ühe signaali abil. Monofoonilise heli taasesitamisel ühe valjuhääldi abil tekib selle kui heli punktallika taju. See on kuulaja jaoks eksitav, kuna kõik originaalses helipildis olevad heliallikad tunduvad asuvat just selles punktis või seda läbival kuulajast lähtuval sirgjoonel. Et parandada ja muuta meeldivamaks monofoonilist heli, kasutatakse helisignaali taasesitamist mitme ruumis laiemalt paigutatud valjuhääleldi abil. Kahe kanalilise stereo FM-raadioringhäälingu kasutuselevõtuga olid siiski paljudel kuulajatel kasutusel ainult mono FM-vastuvõtjad. Stereosignaalidega monovastuvõtjate edasine ühilduvus saavutati nii vasak- kui ka parempoolsete helikanalite summa saatmisega. Ühes signaalis ja teise signaali erinevusega. See võimaldab mono FM-vastuvõtjatel vastu võtta ja dekodeerida summasignaali, ignoreerides samal ajal erinevussignaali, mis on vajalik ainult helikanalite eraldamiseks. Stereo FM-vastuvõtjad saavad vastu võtta monosignaali ja dekodeerida selle ilma teise signaalita, lisaks saavad eraldada summasignaali vasakusse ja paremasse kanalisse, kui saadakse nii summa- kui ka erinevussignaale. Ilma tagasiühilduvuse nõudeta oleks võimalik olnud valida lihtsama meetod.[4]

Täielik tagasiühilduvus on eriti oluline arvuti käsukomplektide arhitektuurides, edukaimaks võib pidada just x86 pere mikroprotsessoreid. Nende tagasiühilduvus algas 16-bit Intel 8086/8088 protsessorite kasutusele võetuga 1978. aastal. (8086/8088 loodi, et lihtsamaid masintõlgitavad programme oleks võimalik kirjutada, mis olid mõeldud eelkäija jaoks, kuigi need ei olnud seatud ühilduma 1974 aastal loodud 8-bit Intel 8080 protsessoriga. Siiski 1976. aastal loodud Zilog Z80 oli tagasiühildutav Inteli 8080-ga.) Täielikult tagasiühilduvad protsessorid saavad töödelda samu binaarseid käivitatavaid tarkvarajuhised nagu nende eelkäijad, mis võimaldab kasutada uuemat protsessorit, ilma et peaks vaja minema uusi rakendused või operatsioonisüsteeme.[5] Sarnaselt saab võrrelda Wi-Fi edu, mille taga on laialdane tagasi- ja edasiühilduvus. Tänu sellele muutus Wi-Fi teistest standarditest populaarsemaks, mis ei suutnud ühilduda tagasi.[6]

Riistvaras[muuda | muuda lähteteksti]

Nintendo poolt 1998. aastal välja antud kaasaskantav mängupult Game Boy Color.

Kompilaator ehk translaator on arvutiprogramm, mis tõlgib ühes arvutikeeles kirjutatud lähtekoodi teise arvutikeelde. Tagasiühilduvuses võib kompilaator viidata keele uuemale versioonile, et aktsepteerida eelmise versiooni alusel töötanud programme või andmeid.[7] Andmevorming on väidetavalt oma eelkäijaga tagasiühilduv, kui iga vanas vormingus kehtiv sõnum või fail on endiselt kehtiv, säilitades selle tähenduse uues vormingus.[8] Video mängudes kasutatakse samuti tagasiühilduvust, kus teatud video mängusüsteemid on võimelised mängima eelkäijatele mõeldud mänge. Atari 7800 on kolmanda generatsiooni video mängukonsool, mis toetab tahapoole ühilduvust ilma täiendava riistvarata, millega saab mängida enamikku Atari 2600 mänge. Atari 5200,mis on 2600 otsene järeltulija, samuti Intellivisioni mängukonsool ja ColecoVisioni teise generatsiooni mängukonsool saavad mängida ka Atari 2600 mänge konkreetse lisandmooduliga.[9][10] Spetsiaalse lisandmooduli abil saavad Sega Genesis ja Sega Game Gear Genesise eelkäija mänge mängida, mis olid algselt mõeldud Sega Master Systemile.[11] Kolm viienda põlvkonna kaasaskantavat mängukonsooli, mille nimed lõppesid sõnaga "Värv" (Game Boy Color, Neo Geo Pocket Color ja WonderSwan Color),on samuti tagurpidi ühilduvad kaasaskantavate mängukonsoolidega, mis on nimetatud ilma sõnata "Värv" identselt (Game Boy, Neo Geo Pocket ja WonderSwan).[12] Kõigil Game Boyle järgnevatel Nintendo kaasaskantavatel mängukonsoolidele on omane, et vähemalt üks mudel valikust on selline, mis ühildub tagurpidi oma otsese eelkäijaga.[13][14] PlayStation 2 ja PlayStation 3 on tagasiühilduvad algse PlayStationiga. [15] Varasemad PS3 mudelid, millele on installitud Emotion Engine, võivad ja saavad mängida PS2 mänge.[16] Esimese Xboxi kaks järjestikust järeltulijat - Xbox 360 ja Xbox One - suudavad emulatsiooni (programmi abil käivitada teises riistvaras programm, kui see mille jaoks see algselt loodi) kaudu käivitada väikese hulga eelkäijatele välja antud mängudest , kuigi mõned toetatud Xboxi mängud ei pruugi Xbox 360-s korralikult töötada .[17][18] GameCube'i kaks järjestikust plaadipõhist järeltulijat, Wii ja Wii U, võimaldavad mängida mänge, mis on välja antud nende eelkäijatele, ja toetada ka nende kontrollereid,[19][20] kuigi Wii hilisemad mudeli versioonid ei ole tagurpidi ühilduvad. Kui PlayStation 5 ja Xbox Seeria X/S-i peal on võimalik mängida peaaegu kõiki mänge, on ette nähtud nende vastavatele eelkäijatele, PlayStation 4 ja Xbox One, et süsteem võib optimeerida süsteemi jõudlust vastavalt eelkäija võimekusele. [21][22][23]

Eelised[muuda | muuda lähteteksti]

Kasu[muuda | muuda lähteteksti]

Vasakul: vertikaalse alusega originaal PlayStation 2 Paremal: Slimline PlayStation 2 vertikaalse aluse, 8 MB mälukaardi ja DualShock 2 kontrolleriga.

Ettevõttetel on tagasiühilduvuse rakendamiseks mitu stiimulit. Tagasiühilduvust kasutatakse just vanema tarkvara säilitamiseks, mis kaoks, kui tootja otsustab vanema riistvara toetamise lõpetada. Levinuim näide on just klassikalised või vanemad videomängud, mida kasutatakse vanema tarkvara toetamise väärtustel, et neid säilitada. Kuna ettevõtete jaoks, kes tegelevad video mängudega, moodustavad edu just video mängud, siis on inimesi, kes usuvad et tagasiühildavuse eiramine põhjustaks nende firma loodud mängude kadumise ja ka firmade enda maine langeks.[24] Tagasiühilduvus toimib ka uue riistvara pidevalt täiendava müügiargumendina, kuna olemasolevat mängijabaasi saab taskukohasemalt suunata ostma või ümber kolima konsooli järgmistele põlvkondadele. Samuti aitab see ka uute süsteemide varases käivitamises mängude puudust korvata, kuna kasutajad saavad eelmise konsooli suurest mängukogust mänge valida, samal ajal kui arendajad lähevad aeglaselt üle uuele riistvarale, kus algselt suur mängude ja programmide hulk puudub.[25]

Üheks näiteks saab tuua Sony PlayStation 2, mis oli oma eelkäija PlayStationi jaoks tagasiulatuvalt mängudega ühilduv. Kuigi turule toomisel saadaolevate PlayStation 2 mängude valik oli väike või isegi olematu, oli konsooli müük aastatel 2000–2001 siiski suur tänu eelmiste PlayStation 1 mängude suurele valikule. See aga andis aega, et PS2 saaks kasvatada suure installitud baasi ja arendajad saaksid 2001. aasta ülioluliseks puhkuseperioodiks välja anda rohkem kvaliteetseid PS2-mänge.[26] Lisaks sellele, et Microsoft ei olnud selle käivitamise ajal kaasatud ning hoolimata sellest, lõi Xbox One tagasiühilduvuse tagasi, olles mitu aastat juba ringluses.[27] Tänu sellele on mängijad Xboxi tagasiühilduvate mängudega kokku kogunud üle miljardi tunni ja eeldatavasti toetavad seda funktsiooni ka järgmise põlvkonna konsoolid nagu PlayStation 5 ja Xbox Series X. Suur osa selle funktsiooni õnnestumisest ja rakendamisest seisneb selles, et uuema põlvkonna konsoolides olev riistvara on nii võimas kui ka piisavalt sarnane eelmistele generatsioonidele, et vanemad mängud saab Xbox One'is töötamiseks jaotada ja ümber konfigureerida.[28] Tagasiühilduvusprogramm mitte ainult ei toeta eelmise põlvkonna Xbox 360, vaid ka originaalsest Xboxi süsteemi.[28] Mõnele mängule antakse isegi kergeid visuaalseid täiustusi ja lisatasemeid kasutajale tasuta. See programm on osutunud Xboxi mängijate seas uskumatult populaarseks ja on vastuolus hiljutiste trendidega, mille kohaselt stuudio tegi klassikalistest pealkirjadest remastered, luues mõne arvates olulise nihke konsoolivalmistaja strateegiates.[27]

Kulu[muuda | muuda lähteteksti]

Assassins Creed 3 remastered kujutis Xbox One-ile.

Vana tarkvara toetamise otseseid kulusid peetakse tagasiühilduvuse kasutamise suureks puuduseks.[25] Tagasiühilduvusega seotud kulud on suuremad, kui vanemate süsteemide toetamiseks on vaja riistvara, kuna toote keerukus suureneb, mis omakorda võib kaasa tuua pikema tarneaja, tehnoloogilised takistused ja innovatsiooni aeglustumise; kasutajate suurenenud ootused ühilduvuse suhtes.[1] Seetõttu otsustasid mitmed mängukonsoolide tootjad järk-järgult lõpetada tagasiühilduvuse konsooli tootmise lõpu poole, et vähendada kulusid ja elavdada müüki lühidalt enne uuema riistvara saabumist.[29]

Tähelepanuväärne näide on Sony PlayStation 3,[30] kuna esimene PS3 iteratsioon oli kallis osaliselt tänu eelmise PS2 Emotion Engine kaasamisele PS2 mängude käitamiseks,[31] sest PS3 arhitektuur oli PS2-ga võrreldes täiesti erinev. Järgnevad PS3 riistvara parandused on Emotion Engine kõrvaldanud, kuna tänu sellele sai säästa tootmiskulusid, eemaldades samal ajal PS2 mängude käivitamise võimaluse,[32] kuna Sony sai aru, et tagasiühilduvus ei ole PS3 peamine müügipunkt võrreldes PS2-ga. PS3 peamine konkurent, Microsoft Xbox 360, lähenes tagurpidi ühilduvusele erinevalt, kasutades tarkvara emulatsiooni, et käivitada mänge esimesest Xboxist.[33] Kuid füüsiliste mängude müügi praeguse languse ning digitaalsete poelettide ja allalaaditavate failide kasvu korral on mõned tagasiühilduvus peagi sama vananenud kui järk-järgult kasutuselt kõrvale jäänud konsoolid, mida see toetab.[29] Paljud mängustuudiod avaldavad oma populaarsete mängude pealkirjad uuesti, kasutades fraasi remastered ja avaldavad mängud uuesti peale seda, kui on parandatud graafika kvaliteeti ja lisatud uut sisu. Need remastered mängud on leidnud edu, pöördudes nii nostalgiliste mängijate poole, kes mäletavad, et nautisid algseid versioone nooremana, kui ka uustulnukatele, kellel ei pruukinud olla algset süsteemi, milles see välja anti. Enamiku tarbijate jaoks on digitaalsed remasterid köitvamad kui mahukate kassettide ja vananenud riistvara. Konsoolide tootjate jaoks on klassikaliste mängu pealkirjade digitaalne uuesti väljaandmine suureks eeliseks. See mitte ainult ei kõrvalda vanema riistvara toetamise rahalisi puudusi, vaid aitab maksta ka kõik tarkvara uuendamise kulud arendajatele tagasi. Tootja saab oma süsteemi uue täienduse, kus peal on varasemalt tuntud nimi või pealkiri ning stuudio ei pea mängu uuesti nullist täielikult välja töötama. Ametlikult litsentseeritud, klassikaliste konsoolide "plug and play mini" variatsioonid, kuhu on ehitatud klassikalised mängud, on viimastel aastatel muutunud tavalisemaks ka sellistes ettevõtetes nagu Sony, Sega ja Nintendo.

Vaata ka[muuda | muuda lähteteksti]

Viited[muuda | muuda lähteteksti]

  1. 1,0 1,1 Belleflamme, Paul; Peitz, Martin (2010), "Strategies in standard wars", Industrial Organization: Markets and Strategies, Cambridge University Press, ISBN 9780521862998 Vaadatud 26.aprill 2021.
  2. Zeldman, Jeffrey (2006). Designing with Web Standards. Peachpit Press. lk 15–16. ISBN 0-321-38555-1. Vaadatud 26.aprill 2021.
  3. "hysterical reasons". FOLDOC.  Vaadatud 26.aprill 2021.
  4. Winder, Steve; Carr, Joseph (2002), Newnes Radio and RF Engineering Pocket Book (3 ed.), Newnes, pp. 121–123, ISBN 9780080497471 Vaadatud 26.aprill 2021.
  5. Naresh Jotwani (2009), Computer System Organization, Tata McGraw-Hill Education, pp. 320–324, ISBN 9781259081217 Vaadatud 27.aprill 2021.
  6. Perahia, Eldad; Stacey, Robert (2013), "Foreword", Next Generation Wireless LANs: 802.11n and 802.11ac, Cambridge University Press, ISBN 9781107016767 Vaadatud 27.aprill 2021.
  7. Kay, Michael (2004). XSLT 2.0 Programmer's Reference. Wiley. lk 123. ISBN 0-7645-6909-0. "forward compatibility."  Vaadatud 27.aprill 2021.
  8. Bos, Bert (2003). "Backwards Compatibility". What is a Good Standard?.  Vaadatud 27.aprill 2021.
  9. The Game Doctor (1983). "Q&A". Electronic Games. lk 112. Vaadatud 27.aprill 2021.
  10. "Atari CX-55 2600 Cartridge Adapter for the Atari 5200 Supersystem". atarimuseum.com. Originaali arhiivikoopia seisuga .  Vaadatud 27.aprill 2021.
  11. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. lk 412. ISBN 0-7615-3643-4.  Vaadatud 28.aprill 2021.
  12. Wild, Kim (2007). "Retroinspection: WonderSwan". Retro Gamer (36): 68–71. ISSN 1742-3155.  Vaadatud 28.aprill 2021.
  13. "Game Boy - Compatibility Chart". Nintendo of America Support. Nintendo of America. Vaadatud 28.aprill 2021.
  14. "Can the Nintendo DS or DS Lite Play Game Boy Games? [[:Mall:Pipe]] Nintendo DS Family [[:Mall:Pipe]] Nintendo Support". en-americas-support.nintendo.com (en-US keeles).  Vaadatud 28.aprill 2021.
  15. "Playstation 1 and Playstation 2 Compatibility". 2018. Originaali arhiivikoopia seisuga . Vaadatud 29.aprill 2021.
  16. Plunkett, Luke. "Customer Service: Sony Could Run BC on 40GB PS3s. They Just Don't Want To". Originaali arhiivikoopia seisuga .  Vaadatud 29.aprill 2021.
  17. "Original Xbox Games Playable on Xbox 360". Originaali arhiivikoopia seisuga 2008.  Vaadatud 29.aprill 2021.
  18. Dornbush, Jonathon (2015). "Play your old Xbox 360 games on Xbox One starting this holiday". Entertainment Weekly.  Vaadatud 29.aprill 2021.
  19. Falcone, John P. (2006). "Must-have Nintendo Wii accessories". CNET. Vaadatud 30.aprill 2021.
  20. Kohler, Chris (2012). "Wii U Coming to Japan December 8 In Two Configurations". Wired.com.  Vaadatud 30.aprill 2021.
  21. Wales, Matt (2020). "Sony clarifies "overwhelming majority" of PS4 games will be backward compatible on PS5". Eurogamer.  Vaadatud 30.aprill 2021.
  22. Orland, Kyle (2020). "Xbox Series X won't support Kinect hardware, games". Ars Technica (en-us keeles).  Vaadatud 30.aprill 2021.
  23. "Xbox Series S won't run Xbox One X versions of backwards compatible games". VGC (en-GB keeles). 2020.  Vaadatud 30.aprill 2021.
  24. "Backwards Compatibility is the Only Way Forward". PopMatters. 2015.  Vaadatud 01.mai 2021.
  25. 25,0 25,1 "Understanding Backwards Compatibility and How It Benefits Gamers". Tech Magazine. 2018.  Vaadatud 01.mai 2021
  26. "Sony Playstation 2(PS2)". Pnpgames.  Vaadatud 01.mai 2021
  27. 27,0 27,1 "Remasters aren't needed if the PS5 is completely backward compatible". Android Central. 2019.  Vaadatud 01.mai 2021
  28. 28,0 28,1 Leadbetter, Richard (2017). "Xbox One Backwards Compatibility: How Does It Actually Work?". Eurogamer.  Vaadatud 01.mai 2021
  29. 29,0 29,1 Stein, Scott. "Game consoles and the death of backward-compatibility: Why we don't care". CNET.  Vaadatud 02.mai 2021
  30. tweet_btn(), Tony Smith 16 Nov 2006 at 12:00. "Sony PS3 'costs at least $805-840' to make". TheRegister.co.uk.  Vaadatud 02.mai 2021
  31. Arendt, Susan (2007). "Sony Confirms Backwards Compatibility Dumped to Lower Costs". Wired. ISSN 1059-1028.  Vaadatud 02.mai 2021
  32. Arendt, Susan (2007). "Sony Confirms Backwards Compatibility Dumped to Lower Costs". Wired. ISSN 1059-1028.  Vaadatud 02.mai 2021
  33. "MS Engineer Speaks on Xbox 360 Backward Compatibility - Xbox". 2013. Originaali arhiivikoopia seisuga .  Vaadatud 03.mai 2021