Atari 2600: erinevus redaktsioonide vahel

Allikas: Vikipeedia
Eemaldatud sisu Lisatud sisu
P pisitoimetamine
PikseBot (arutelu | kaastöö)
P Robot: süntaksiparandus
90. rida: 90. rida:
[[Pilt:AtariJoystick.jpg|pisi|125px|Kaasasolev [[juhtkang]]]]
[[Pilt:AtariJoystick.jpg|pisi|125px|Kaasasolev [[juhtkang]]]]


Videoriistvara andis 2600-le ühe kõige raskesti programmeeritavama seadme tiitli, aga need programmeerijad, kes said sellest aru, said ka sellest aru, et selline otsene kontroll videopildi üle oli ka selle mängukonsooli paindlikkuse allikaks. Üks eelis, mida 2600 omas oma võimekamate võistlejate, näiteks [[ColecoVision]]i ees oli see, et 2600-l ei olnud mingit kaitset seadistuse muutmise vastu keset ridasid. Näiteks, kuigi iga ''sprite'' omas nime järgi üht värvi, oli võimalik ridu värvida erinevalt, muutes värvi samal ajal, kui neid joonistati. Kui kaks riistvara ''sprite'''i ei olnud piisav mängu jaoks, võis mängu arendaja ühte neist mitme objektiga jagada (näiteks Pac-Mani kummitused) või joonistada tarkvara ''sprite'', mis oli natuke keerulisem kui kindla mänguväljaku joonistamine. [[Pitfall!]] pilt allpool demonstreerib mõningaid selliseid nippe: mängija on mitmevärviline sprite, üks sprite on multipleksitud madude ja palkide jaoks ja kõikuv liaan joonistatakse, muutes palli asukohta igal skann-real.
Videoriistvara andis 2600-le ühe kõige raskesti programmeeritavama seadme tiitli, aga need programmeerijad, kes said sellest aru, said ka sellest aru, et selline otsene kontroll videopildi üle oli ka selle mängukonsooli paindlikkuse allikaks. Üks eelis, mida 2600 omas oma võimekamate võistlejate, näiteks [[ColecoVision]]i ees oli see, et 2600-l ei olnud mingit kaitset seadistuse muutmise vastu keset ridasid. Näiteks, kuigi iga ''sprite'' omas nime järgi üht värvi, oli võimalik ridu värvida erinevalt, muutes värvi samal ajal, kui neid joonistati. Kui kaks riistvara ''sprite''{{'}}i ei olnud piisav mängu jaoks, võis mängu arendaja ühte neist mitme objektiga jagada (näiteks Pac-Mani kummitused) või joonistada tarkvara ''sprite'', mis oli natuke keerulisem kui kindla mänguväljaku joonistamine. [[Pitfall!]] pilt allpool demonstreerib mõningaid selliseid nippe: mängija on mitmevärviline sprite, üks sprite on multipleksitud madude ja palkide jaoks ja kõikuv liaan joonistatakse, muutes palli asukohta igal skann-real.


2600 toetab ka paljusid sisendseadmeid ja välis[[perifeeriaseade|seadmeid]]. Paljud sellised seadmed olid vahetatavad MSX-iga ja paljude teiste Jaapani mängukonsoolidega. Mõnel juhul on võimalik Atari juhtkange kasutada [[Sega Master System]]iga ja [[Sega Mega Drive|Mega Drive/Genenisega]], kuigi funktsionaalsus võib olla piiratud. Samuti töötasid Master Systemi ja Genesis seadmed hästi 2600-ga.
2600 toetab ka paljusid sisendseadmeid ja välis[[perifeeriaseade|seadmeid]]. Paljud sellised seadmed olid vahetatavad MSX-iga ja paljude teiste Jaapani mängukonsoolidega. Mõnel juhul on võimalik Atari juhtkange kasutada [[Sega Master System]]iga ja [[Sega Mega Drive|Mega Drive/Genenisega]], kuigi funktsionaalsus võib olla piiratud. Samuti töötasid Master Systemi ja Genesis seadmed hästi 2600-ga.
118. rida: 118. rida:


==Viited==
==Viited==
{{viited|1=2|allikad=
{{viited|allikad=
<ref name="G4RJR">{{cite web |url=http://images.businessweek.com/ss/06/10/game_consoles/source/3.htm |title=Atari VCS (Atari 2600) |accessdate=31.01.2008 |work=A Brief History of Game Console Warfare |publisher=[[BusinessWeek]]}}</ref>
<ref name="G4RJR">{{cite web |url=http://images.businessweek.com/ss/06/10/game_consoles/source/3.htm |title=Atari VCS (Atari 2600) |accessdate=31.01.2008 |work=A Brief History of Game Console Warfare |publisher=[[BusinessWeek]]}}</ref>
<ref name="kkX1g">{{cite web | url=http://arstechnica.com/news.ars/post/20060901-7652.html |title=EA's Madden 2007 sells briskly, but are games gaining on movies? | author=Jeremy Reimer |date=01.09.2006 |accessdate=31.01.2008 |publisher=Ars Technica}}</ref>
<ref name="kkX1g">{{cite web | url=http://arstechnica.com/news.ars/post/20060901-7652.html |title=EA's Madden 2007 sells briskly, but are games gaining on movies? | author=Jeremy Reimer |date=01.09.2006 |accessdate=31.01.2008 |publisher=Ars Technica}}</ref>

Redaktsioon: 24. oktoober 2020, kell 11:31

Atari 2600
Atari 2600 neljalülitiline versioon, aastast 1980–1982
Tootja Atari, Inc.
Tüüp mängukonsool
Põlvkond teine põlvkond
Müügile tulek Põhja-Ameerikas 14. oktoobril 1977
Euroopas 1978
Jaapanis oktoobris 1983 (Atari 2800)
Müügi lõpp 1. jaanuar 1992
Müüdud 30 miljonit (2004. aastani)[1]
Meedia ROM-kassett
Protsessor MOS 6507 1,19 MHz
Mälu 128 baiti muutmälu, 4 kB püsimälu
Kontrollerid juhtkang
Müüduim mäng Pac-Man, 7 miljonit (1. septembri 2006 andmetel)[2][3]
Eelkäija Atari Pong
Järeltulija Atari 5200

Atari 2600 on teise põlvkonna mängukonsool, mille ettevõte Atari, Inc. lasi välja 1977. aasta oktoobris. Atari 2600 populariseeris mikroprotsessoripõhist riistvara ja mängu koodi sisaldavate kassettide kasutust. Kuigi sellist formaati kasutas esimesena Fairchild Channel F, populariseeris Atari 2600 mängurite seas plug in võimaluse.

Konsooli nimi oli alguses Atari VCS (Video Computer System). Pärast Atari 5200 väljatulekut sai VCS-i uueks nimeks Atari 2600. Atari 2600-ga oli tavaliselt kaasas kaks juhtkangi ja kassettmäng (alguses Combat[4], hiljem Pac-Man)[5].

IGN hindas 2009. aastal Atari 2600 paremuselt kõigi aegade teiseks mängukonsooliks.[6]

Ajalugu

1973. aastal ostis Atari Inc. Cyan Engineeringu, mis arendas uue generatsiooni mängukonsooli. Nad töötasid prototüübi Stella peal. Erinevalt eelmiste põlvkondade seadmetest, mis kasutasid väikese arvu mängude jaoks kohandatud loogikat, oli Stella tuumaks täielik protsessor. See sisaldas muutmälu (RAM) ja I/O kiipi MOS Technology 6532 ja Cyan Engineeringu enda välja töötatud kuva- ja helikiipi TIA (Television Interface Adaptor).
Väikeste arvutite programmid olid tavaliselt hoiul kassetil, diskil või perfokaartidel. Hewlett-Packard tootis 1970. aastate alguses tuhandeid dollareid maksvaid lauaarvuteid, milles paigaldati ROM eemaldatavatesse kassettidesse, lisamaks programmeerimise võimalusi. Selle lahenduse kasutamist kaaluti ka mängude puhul. Algul ei pidanud mängukonsool tulema kassetipõhine, kuid hiljem jõuti arusaamale, et kassettide peal olevaid mänge võib müüa toote pakendamise ja mängukonsooliga ühendamise hinnaga.

1976. aasta augustis lasi Fairchild Semiconductor välja enda protsessoripõhise süsteemi (algselt Video Entertainment System), mis pärast VCS välja tulekut nimetati ümber Fairchild Channel F-iks. Kuigi Stella ei olnud veel tootmisse andmiseks valmis, oli juba kindel, et selle pidi välja laskma enne, kui välja oleks lastud hunnikutes järeletehtud tooteid. Selline olukord oli tekkinud juba Pongiga.Võttes arvesse, kuidas Pongi mängukonsoolide müük hakkas vähenema, ei olnud ettevõttel Atari Inc. piisavalt tulusid, et mängukonsool kiiresti valmis saada. 1976. aastal müüs Nolan Bushnell firma Warner Communicationsile 28 miljoni USA dollari eest. Esitati nõue, et Stella ehitatakse valmis nii kiiresti kui võimalik.

Võti mängukonsooli tootmise edus oli Jay Mineri palkamises. Ta suutis terve TIA süsteemi kuuluva varustuse mahutada ühele kiibile. Pärast valmimist ja silumist oli mängukonsool müügiks valmis. 1977. aastani, kui Atari 2600 välja lasti, oli toote väljatöötamisele kulunud umbes 100 miljonit USA dollarit.

Väljalaskmine ja edu

Atari 2600 hind oli alguses 199 USA dollarit. Seadmega oli kaasas kaks juhtkangi ja Combati kassett (lisaks sellele oli veel kaheksa mängu müügil Atari 2600 välja lastes)[7]. Üritades võistelda Channel F-iga, nimetas Atari Inc. oma mängukonsooli Video Computer Systemiks (VCS), sest Channel F-i nimeks oli tol ajal Video Entertainment System (VES). VCS pakiti ka ümber Sears Video Arcade'i nime all ja müüdi Sears, Roebuck and Company poodide kaudu. Selle mudeli tootmisega tegeles Dimerco Electronics.

Kui Fairchild sai teada ettevõtte Atari Inc. uue konsooli nimest, muutsid nad oma süsteemi nime kiiesti Channel F-iks. Mõlemad firmad hakkasid oma konsoole üksteisest odavamaks muutma. Pong-kloonid, mis jäid nendele uuematele ja võimsamatele seadmetele alla, müüdi allahindlusega poodidele enneolematult odavate hindadega. Varsti olid paljud kloonfirmad pankrotis ja turg oli üleküllastunud Pong-mängudega. 1977. aastal müüs Atari Inc. kõigest 250 000 VCS-i.

Esimesel aastal toodeti VCS-i Sunnyvale’is Californias. Mängukonsoolidel, mis seal toodeti, oli paks sisemine elektromagnetiline kaitse ja paksust plastist kate külgedel ja põhjas. Need lisasid VCS-ile raskust ja kuna kõik kuus lülitit olid ees, nimetati neid konsoole "rasketeks kuuesteks" (inglise keeles "Heavy Sixers"). Pärast seda esimest aastat läks tootmine üle Hongkongi ja seal toodetud konsoolidel oli õhem plastkate. 1978. aastal müüdi kõigest 550 000 mängukonsooli 800 000 toodetust, mistõttu oli vaja edasist finantsabi Warnerilt, et katta kulusid. See viis eriarvamusteni, mille tõttu lahkus Atari Inc. asutaja Nolan Bushnell firmast 1978. aastal.[8]

VCS hakkas populaarsust koguma, kui tarbijad said aru, et VCS-i peal on võimalik mängida ka muid videomänge peale "Pongi" ja programmeerijad õppisid riistvara täielikult ära kasutama. Selleks ajaks oli Fairchild, arvates, et videomängud on mööduv trend, alla andnud. Nii sai Atari Inc. terve kasvava turu endale. 1979. aastaks oli VCS populaaseim jõulukingitus ja koos mängukonsooliga müüdi neid sel aastal miljon ühikut.

Atari Inc. litsentseeris Taito Space Invadersi, mis tõstis VCS-i populaarsust veelgi. Kui Space Invaders 1980. aasta jaanuaris välja lasti, suurenes müüdud seadmete arv üle kahe miljoni. VCS ja selle kassetid olid Atari Inc.-ile peamiseks tuluallikaks, tuues 1980. aastal firmale sisse üle 2 miljardi dollari. Müügitulu kahekordistus kahe järgmise aasta jooksul ja 1982. aastal müüdi peaaegu 8 miljonit konsooli.

1980. aastal muudeti natuke VCSi disaini, parem ja vasak lüliti viidi konsooli taha ja neli lülitit jäeti ette. Need nelja lülitiga konsoolid nägid välja peaaegu identseted varasemate kuue lülitiga mudelitega. 1982. aastal lasti välja veel üks nelja lülitiga konsooliversioon ilma puidust osadeta. Need mängukonsoolid nimetati "Darth Vader" konsoolideks täielikult musta välimuse tõttu. Need olid ka esimesed mängukonsoolid, mille ametlikuks nimeks sai "Atari 2600", kuna Atari 5200 lasti välja samal aastal.

Sel perioodil laiendas Atari Inc. 2600 tooteperet veel kahe ühilduva mängukonsooliga. Nad kavandasid Atari 2700, juhtmeteta versiooni Atari 2600-st, mida ei lastud välja varem disainivea tõttu.[9] Atari Inc. ehitas ka Atari 2800 otseseks müügiks Jaapani turul 1983. aasta alguses, kuid see pidi võistlema just väljalastud Nintendo "Famicomiga".

Searsi Tele-Games 2600

Atari Inc. jätkas koostööd Searsiga Searsi Tele-Gamesi brändinimega, mis algas 1975. aastal originaalse "Pongiga". Sears lasi aastatel 1977–1983 välja mitu 2600 versiooni Searsi Video Arcade seerias. Sinna kuuluvad Rev.A "raske kuuene" mudel 1977. aastal, Rev. B "neljalülitine" mudel 1980. aastal ja USA Atari 2800 versioon, mille nimeks sai Sears Video Arcade II 1983. aastal.[10]

Sears lasi välja ka oma versioone Atari Inc.-i mängudest Tele-Gamesi brändi all. Atari Inc. tootis ka kolm mängu Searsile eksklusiivselt Tele-Gamesi brändi jaoks: Steepchase, Stellar Track ja Submarine Commander.[11]

Searsi Tele-Games bränd ei olnud seotud firma Telegamesiga, mis tootis ka kassette Atari 2600 jaoks.

Langus

Sel perioodil jätkas Atari Inc. oma tõusu Silicon Valley teadusuuringute ja arendustöö (inglise keeles Research and Development, lühendatult R&D) osakonnana. Suur osa R&D eelarvest kulus projektidele, mis ei sobinud päriselt kokku videomängude (ja isegi koduarvutite) firmaga, paljud sellised projektid ei näinud päevavalgust. Samal ajal kukkusid läbi mitmed püüded turule tuua uusi mängukonsoole, kuigi Atari Inc.-i koduarvutid ja Atari 8-bit Family koduarvutid müüsid hästi. Warner oli enam kui rõõmus sellegi poolest, sest 2600 müügitulud paistsid lõputud ja Atari Inc. tõi firmale poole selle tuludest.

Paljude Atari Inc.-i suurimate mängude programmeerijad muutusid firmaga ja ebapiisava mänguarendajate tunnustamisega rahulolematuks, lahkusid ettevõttest ning lõid oma tarkvarafirmad. Tuntuim selline firma on Activision (loodi 1980. aastal), mille mängud muutusid kiiresti populaarsemaks kui Atari Inc.-i omad. Atari Inc. üritas kolmanda osapoole 2600 arendajaid kohtus piirata, kuid kukkus läbi ja varsti tulid turule teised tootajad, näiteks Imagic ja Coleco. Atari Inc.-i maine sai kannatada, kui firma Mystique lõi mitu pornograafilise sisuga mängu 2600 jaoks[12]. Kõige kurikuulsam nende seas, "Cluster’s Revenge", tekitas palju proteste. Atari Inc. kaebas Mystique'i selle mängu väljalaskmise pärast kohtusse.

Atari Inc. kogus jätkuvalt litsentse kokku 2600 müügi ajal, kõige tuntumad olid Pac-Man ja E.T. the Extra-Terrestrial. Tarbijate pettumus kahe mänguga ja turu üleküllastus kehvade kolmandate osapoolte toodetud mängudega on toodud suurteks põhjusteks 1983. aasta videomängu krahhile.

Disain

Riistvara

Protsessoriks oli MOS Technology 6507, väiksemaks tehtud versioon 6502 protsessorist. Atari 2600 peal töötas ta kiirusega 1,19 MHz. 6507 omas vähem aadressisiine, 16 asemel 13. Väiksem suurus oli ja on veel tänagi tähtis tegur mängukonsooli hinnas, sest mälu oli sel ajal väga kallis.

Konsoolil oli kõigest 128 baiti RAM-i mängude jooksutamiseks. Puudus ekraanipuhverdamine (inglise keeles frame buffer), kuna vajaminev RAM oleks olnud liiga kallis. Selle asemel oli videoseadmel kaks bitmapitud sprite’i, kaks ühepikslilist "rakett" sprite’i, ühepiksline "pall" ja 40-piksline "mänguväljak", mis joonistati registrisse bittidest iga rea jaoks eraldi enne, kui teler seda rida skaneeris. Enne, kui iga rida skaneeriti, pidi mäng identifitseerima mitte-sprite objektid, mis läksid üle järgmise rea, panema kokku sobivad bitiread, et joonistada neid objekte ja joonistama need bitiread registrisse. Täpselt nagu Pongilgi, oli parem ekraani osa vaikimisi vasaku peegelpilt. Selleks, et paremat külge eraldi kontrollida, pidi tarkvara muutma bitimustreid samal ajal, kui skannimisrida joonistati. Pärast seda, kui skannitakse viimane aktiivne rida, algab vabam vertikaalne puhastav paiguti (inglise keeles vertical blanking interval), mille käigus mäng töötles sissetulevat teavet ja uuendas objektide asukohad ning seisundid mängumaailmas. Iga viga ajastuses tekitas visuaalseid vigu, probleem, mida programmeerijad nimetasid kiirega võistlemiseks (inglise keeles racing the beam).[13]

Kaasasolev juhtkang

Videoriistvara andis 2600-le ühe kõige raskesti programmeeritavama seadme tiitli, aga need programmeerijad, kes said sellest aru, said ka sellest aru, et selline otsene kontroll videopildi üle oli ka selle mängukonsooli paindlikkuse allikaks. Üks eelis, mida 2600 omas oma võimekamate võistlejate, näiteks ColecoVisioni ees oli see, et 2600-l ei olnud mingit kaitset seadistuse muutmise vastu keset ridasid. Näiteks, kuigi iga sprite omas nime järgi üht värvi, oli võimalik ridu värvida erinevalt, muutes värvi samal ajal, kui neid joonistati. Kui kaks riistvara sprite '​i ei olnud piisav mängu jaoks, võis mängu arendaja ühte neist mitme objektiga jagada (näiteks Pac-Mani kummitused) või joonistada tarkvara sprite, mis oli natuke keerulisem kui kindla mänguväljaku joonistamine. Pitfall! pilt allpool demonstreerib mõningaid selliseid nippe: mängija on mitmevärviline sprite, üks sprite on multipleksitud madude ja palkide jaoks ja kõikuv liaan joonistatakse, muutes palli asukohta igal skann-real.

2600 toetab ka paljusid sisendseadmeid ja välisseadmeid. Paljud sellised seadmed olid vahetatavad MSX-iga ja paljude teiste Jaapani mängukonsoolidega. Mõnel juhul on võimalik Atari juhtkange kasutada Sega Master Systemiga ja Mega Drive/Genenisega, kuigi funktsionaalsus võib olla piiratud. Samuti töötasid Master Systemi ja Genesis seadmed hästi 2600-ga.

Värv ja graafika

Atari 2600 kasutas erinevaid värvipalette sõltuvalt teleri signaali formaadist. NTSC-formaadiga oli võimalik kasutada 128-värvilist paletti, PAL-iga oli ainult 104 värvi kasutusel. SECAM palett koosnes kõigest kaheksast värvist.

Märkimisväärsed mängud

Konsooli eluajal lasid Atari Inc. ja Atari Corp. välja palju mänge. Nende mängude hulka kuuluvad "Adventure", Breakout ja Yars’ Revenge. Konsooli populaarsus tõmbas ligi paljusid kolmanda osapoole arendajaid, mis viis paljude populaarsete mängudeni, näiteks Activisioni "Pitfall!" ja Imagicu "Atlantis". Atari kahte mängu, "E.T. the Extra-Terrestriali" ja "Pac-Mani" süüdistatakse 1983. aasta videomängude krahhini viimises.

Kümme suurima müügieduga mängu

Atari 2600 10 müüduimat mängu olid:[14]

  1. Pac-Man
  2. Pitfall!
  3. Missile Command
  4. Demon Attack
  5. E.T. the Extra-Terrestrial
  6. Atlantis
  7. Adventure
  8. River Raid
  9. Kaboom!
  10. Space Invaders

Vaata ka

Mängukonsool

Viited

  1. "Atari VCS (Atari 2600)". A Brief History of Game Console Warfare. BusinessWeek. Vaadatud 31.01.2008.
  2. Jeremy Reimer (01.09.2006). "EA's Madden 2007 sells briskly, but are games gaining on movies?". Ars Technica. Vaadatud 31.01.2008.
  3. Kent, Steven (2001). The Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. ISBN 0-7615-3643-4.
  4. Weesner, Jason (11.01.2007). "On Game Design: A History of Video Games". Vaadatud 13.11.2007.
  5. Image of box with Pac-Man sticker
  6. http://www.ign.com/top-25-consoles/2.html
  7. Forster, Winnie (2005). The encyclopedia of consoles, handhelds & home computers 1972 – 2005. GAMEPLAN. Lk 27. ISBN 3-00-015359-4.
  8. Steve Fulton, "Atari: The Golden Years – A History, 1978–1981", Gamasutra, 21 August 2008, pg. 6
  9. Vendel, Curt. "Atari 2700 Wireless VCS". Atari Museum. Vaadatud 06.07.2009.
  10. Yarusso, Albert. "AtariAge – 2600 Consoles and Clones". AtariAge. Vaadatud 07.10.2007.
  11. Yarusso, Albert. "Atari 2600 – Sears – Picture Label Variation". AtariAge. Vaadatud 07.10.2007.
  12. "AGH – Third Party ProPilt: Mystique". AtariHQ.com. Vaadatud 06.07.2009.
  13. Bogost, Ian; Montfort, Nick (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. MIT Press. ISBN 0-262-01257-X.
  14. Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games, IGN, August 26, 2008