Go: erinevus redaktsioonide vahel

Allikas: Vikipeedia
Eemaldatud sisu Lisatud sisu
62. rida: 62. rida:
Arvutiprogrammid ei suuda seni professionaalseid Go-mängijaid võita...praegu, aastal 2017, on aga arvutiprogrammide ja [[inimene|inimeste]] (parimate go-mängu ekspertide) arusaamised ja oskus võrreldes teineteisega pöördumatult muutunud. Tuleb [[tõde|tõele]] au anda ja tunnistada [[fakt]]i. Oleme jõudnud olukorrani, mis saabus [[male]]s juba eelmise sajandi lõpus, kus inimesed (parimad oma ala asjatundjad) ei suutnud enam arvuti vastu mängides võita. Olukorrani, kus arvuti on oma oskuste ja võimalustega inimesest parem.
Arvutiprogrammid ei suuda seni professionaalseid Go-mängijaid võita...praegu, aastal 2017, on aga arvutiprogrammide ja [[inimene|inimeste]] (parimate go-mängu ekspertide) arusaamised ja oskus võrreldes teineteisega pöördumatult muutunud. Tuleb [[tõde|tõele]] au anda ja tunnistada [[fakt]]i. Oleme jõudnud olukorrani, mis saabus [[male]]s juba eelmise sajandi lõpus, kus inimesed (parimad oma ala asjatundjad) ei suutnud enam arvuti vastu mängides võita. Olukorrani, kus arvuti on oma oskuste ja võimalustega inimesest parem.


Juba 2015. aasta sügisel võitis [[Google DeepMind]] poolt loodud arvutiprogramm [[AlphaGo]] esimest korda [[Euroopa]] meistrit Fan Huid viies mängus (need olid ilma händikap-kivideta, võrdsete võimalustega mõlemale poolele) tulemusega 5:0. See oli esimene kord ajaloos, kui arvutiprogramm võitis professionaalset mängijat võrdsete võimalustega mägus.<ref>http://www.theguardian.com/technology/2016/jan/27/google-hits-ai-milestone-as-computer-beats-go-grandmaster</ref> Alphago arvutiprogramm, mis proovib jäljendada inimaju mõtlemisprotsessi, õpib ja parandab iseseisvalt, ilma inimese sekkumiseta oma strateegiat ja taktikat, analüüsides nii ajaloolisi meistrite kui ka oma mänge.
Juba 2015. aasta sügisel võitis [[Google DeepMind]] poolt loodud arvutiprogramm [[AlphaGo]] esimest korda [[Euroopa]] meistrit Fan Huid viies mängus (need olid ilma händikap-kivideta, võrdsete võimalustega mõlemale poolele) tulemusega 5:0. See oli esimene kord ajaloos, kui arvutiprogramm võitis professionaalset mängijat võrdsete võimalustega mägus.<ref>http://www.theguardian.com/technology/2016/jan/27/google-hits-ai-milestone-as-computer-beats-go-grandmaster</ref> Alphago arvutiprogramm, mis proovib jäljendada inimaju mõtlemisprotsessi, õpib ja parandab iseseisvalt, ilma inimese sekkumiseta oma strateegiat ja taktikat, analüüsides nii ajaloolisi meistrite kui ka oma mänge. Programmis on kasutatud [[tehisnärvivõrk]]ude tehnologiat.
2016 aasta lõpus ja 2017 aasta alguses võitis AlphaGo (esinedes nime all Master) online mängudes maailma parimate go-mängijatega kõik mängud. 60 mängust inimeste vastu ei kaodanud ta ainsatki. Arvuteile on liialt keerukas veel mäng [[Arimaa]] (kas see kehtib ka hetkel, 2017 aastal?). 2017 aasta mais on olukord tehisintellekti Alphago ja parimate weiqid mängivate inimeste (maailma parimad professionaalsed mängijad) vahel lootusetult muutunud. Arvutiprogramm tõestas, et on ületanud go-mängus inimintelligentsuse piiri võites kindlalt maailma kõrgeima reitinguga Hiina mängijat Ke Jied 3:0.<ref>https://www.theverge.com/2017/5/25/15689462/alphago-ke-jie-game-2-result-google-deepmind-china</ref>. Võistlus peeti 2017 aasta mai lõpus Hiina linnas Wuzhenis.<ref>https://events.google.com/alphago2017/</ref>
2016 aasta lõpus ja 2017 aasta alguses võitis AlphaGo (esinedes nime all Master) online mängudes maailma parimate go-mängijatega kõik mängud. 60 mängust inimeste vastu ei kaodanud ta ainsatki. Arvuteile on liialt keerukas veel mäng [[Arimaa]] (kas see kehtib ka hetkel, 2017 aastal?). 2017 aasta mais on olukord tehisintellekti Alphago ja parimate weiqid mängivate inimeste (maailma parimad professionaalsed mängijad) vahel lootusetult muutunud. Arvutiprogramm tõestas, et on ületanud go-mängus inimintelligentsuse piiri võites kindlalt maailma kõrgeima reitinguga Hiina mängijat Ke Jied 3:0.<ref>https://www.theverge.com/2017/5/25/15689462/alphago-ke-jie-game-2-result-google-deepmind-china</ref>. Võistlus peeti 2017 aasta mai lõpus [[Hiina]] linnas Wuzhenis.<ref>https://events.google.com/alphago2017/</ref>


Elame pöördelisel ajastul. Vaikselt, järk-järgult ületab tehisintellekt inimintellekti võimed. Tore on näha aja kulgu, sellesama artikli tooni kujunemise valguses. Esimestes sissekannetes oli suhtumine arvutiprogrammi kui primitiivsesse, rumalasse, vaid toore jõuga toimivasse masinasse. 21. sajandi teine kümnend toob aga uued lähenemised: luuakse arvuti, mis ise õpib ja oma oskusi ise parandab - sama, mis toimub ka inimese ajus kui laps samuti läbi mängude õpib ja kohaneb maailmaga. Arvutiprogramm teeb sedasama. Kui Deep Blue oli vaid 1 ülesannet (male) lahendada suutvaks programmiks, siis aastate pärast, lähenedes probleemile teisiti, on arvutiprogramm piiritlemata võimega probleemide lahendaja. See, mida peeti ulmeliseks ja arvati saabuvat alles kunagi aastakümnete pärast on märkamatult saanud kaasaja realiteediks. Inimene peab muutma oma pisut üleolevat suhtumist, pidades "ennast" (inimesi üldse) kõige intelligentsemateks planeedil.
Elame pöördelisel ajastul. Vaikselt, järk-järgult ületab tehisintellekt inimintellekti võimed. Tore on näha aja kulgu, sellesama artikli tooni kujunemise valguses. Esimestes sissekannetes oli suhtumine arvutiprogrammi kui primitiivsesse, rumalasse, vaid toore jõuga toimivasse masinasse. 21. sajandi teine kümnend toob aga uued lähenemised: luuakse arvuti, mis ise õpib ja oma oskusi ise parandab - sama, mis toimub ka inimese ajus kui laps samuti läbi mängude õpib ja kohaneb maailmaga. Arvutiprogramm teeb sedasama. Kui Deep Blue oli vaid ühte piiritletud ülesannet (male) lahendada suutvaks programmiks, siis aastate pärast, lähenedes probleemile teisiti, on arvutiprogramm piiritlemata võimega probleemide lahendaja. See, mida peeti ulmeliseks ja arvati saabuvat alles kunagi aastakümnete pärast on märkamatult saanud kaasaja realiteediks. Inimene peab muutma oma pisut üleolevat suhtumist, pidades "ennast" (inimesi üldse) kõige intelligentsemateks planeedil.


==Vaata ka==
==Vaata ka==

Redaktsioon: 21. juuni 2017, kell 13:17

See artikkel See artikkel räägib lauamängust. Teiste tähenduste kohta vaata lehekülge Go (täpsustus).

Go laud

Go on Hiinast pärit umbes 4000 aasta vanune küllaltki lihtsate reeglitega, ent ülikeerukate strateegiatega lauamäng.

Mängitakse ruudulisel 19×19 joonega mängulaual. Ühel mängijal on mustad, teisel valged nupud, mida kutsutakse kivideks. Algajad, samuti professionaalsed mängijad, kasutavad samuti ka väiksemaid, näiteks 9×9 ja 13×13 joonega laudu.

Mängijad asetavad kive lauale kordamööda. Alustab mustade kividega mängija. Erinevalt paljudest lauamängudest ei liigu go-mängus kivid mööda lauda, vaid kohaleasetatud, seisvatest kividest moodustuvad mängu jooksul erinevate kujudega struktuurid, konstellatsioonid, mis võitlevad tihti päris meeleheitlikult oma olemasolu, eksistentsi eest. Lubatud on käia igale vabale joonte ristumiskohale. Go on territoriaalne mäng, mille võitmiseks tuleb oma kividega piirata ja kontrollida suuremat territooriumi (tühjaksjäänud joonte ristumiskohti) mängulauast, kui vastane.

Aasias on go äärmiselt populaarne, seda mängivad miljonid inimesed. Jaapanis, Koreas, Hiinas ja Taiwanil on elukutselisi mängijaid, kes võistlevad omavahel turniiridel, mille auhinnarahad ei jää alla tennise või golfi profiturniiride auhinnafondidele. Go on ka teadaolevalt ainuke strateegiline lauamäng, milles arvutid pole veel suutnud võita go-mängu hästi tundvaid inimesi.

Nimetus

Go (碁) on mängu jaapanikeelne nimetus. Hiinas tuntakse seda lauamängu nime all wei-qi. Hääldus: wéiqí. (Hiina keeles traditsioonilises kirjas 圍棋, lihtsustatud kirjas 围棋). Koreas on nimetuseks baduk-i (바둑) ja Jaapanis peale go (碁), veel igo (囲碁). 囲 kanjimärk, mis on algse hiinakeelse hanzi-märgi (圍) jaapanipärane lihtsustus, mis tähendab tegusõnana ümbritsema, ümber piirama. Selle üks hääldus (kunyomi) on kako.mu. Algupärases hiinakeelses nimes wei-qi on sama märk nimetuse esimeses osas ( hääldus wei). See iseloomustab ilmekalt seda, mis mängus toimub - mängu põhistrateegiat - vastase kivide, neist moodustunud gruppide ja samas tühja ala ümbritsemist.

Reeglid

Go põhireeglid on lihtsad. Maailmas on küll kasutusel reeglite variatsioone (kaks peamist on Hiina ja Jaapani reeglid), kuid erinevused seisnevad sisuliselt ainult punktide lugemises pärast mängu lõppu.

1.Mängus on kaks mängijat, ühel on mustad ja teisel valged kivid. Must alustab mängu.

2.Mängijad asetavad oma kive kordamööda lauale vabadele joonte ristumiskohtadele. Oma käik on lubatud vahele jätta ehk passida. Kord juba lauale asetatud kivi ei ole lubatud liigutada.

3.Vastase kive võib "vangistada", piirates nad oma kividega sisse sellisel moel, et vastase kivil või ühendatud (joonte kaudu ühenduses, kokkupuutuvatel) kividel ei ole ühtki horisontaalset või vertikaalset ühendust ühegi vaba joonte ristumiskohaga. St. kivi või kivide kõik vabadused on täidetud.

4.Laual võivad tekkida siiski kohad, kuhu käia ei tohi. Need on nn. keelatud kohad. Keelatud on asetada kivi kohale, mis on vastase kividest täielikult ümberpiiratud, näiteks nn. Ponnuki[1] olukorras. Samuti ei tohi käia vastase ala sees paiknevatele oma kivide rühmale lisaks viimast võimalikku kivi, mille tagajärjel ei jääks neile mitte ühtegi vabadust. Selles mõttes on Go-s keelatud enesetapp. Samas tohib sellise käigu sooritada juhul, kui vähemalt osa vastaste piiravast grupist on samuti atari-seisus ja nende viimase vabaduse võtmisega laualt ära võetakse. Nii saavad oma ümberpiiratud kividest vabadustega, "hingavad", elujõulised kivid. Selline keelatud koht tekiks joonisel nr. 4. Juhul, kui valge käiks 12. käigu mujale, ei saaks ta järgmisel käigul lisada kivi oma viie-kivisele grupile nurgas. Aga kui valge 12. kivi on paigas (nagu joonisel), tohib ta nurka käia, võttes laualt 4 musta kivi.

5.Mängija ei tohi asetada oma kivi lauale moel, mis põhjustaks mänguseisu kordumise enne kõnealust käiku (ko-reegel). St. enne tuleb teha käik mujale laual, alles seejärel võib ko seisu muuta. Võtta tagasi kivi, mis oma ko-seisus kivi ennist laualt ära võttis.

6.Mäng lõpeb, kui mõlemad mängijad on järjest passinud, loobunud käigust. Surnuks osutunud kivid laual (mis pole suutnud luua eluks vajalikku kahte silma ja pole ka seki olukorras), samuti mängu kestel vangivõetud, laualt võetud kivid asetatakse täitena kivid kaotanud mängija poolt kättevõidetud tühja ala sisse. Seega pole hea kaotada liiga kergekäeliselt oma kive. Samas sisaldab edukas ja tõhus mängustrateegia tihti mõningast, arukat ohverdamist. Lõpuks loetakse tühjad väljad kokku ja lisatakse "komi" [2] valge mängija hiljem alustamise kompenseerimiseks ja viigiseisu vältimiseks. Mängu on võitnud see pool, kummal on rohkem tühje, vabu ristumiskohti võrreldes kaasmängijaga. Mõnikord mängitakse ka 4-kesi, paarismänguna.

Järgud

Järkude tabel madalamast kuni kõige kõrgema tasemeni:

Järgu tüüp Vahemik Oskuste tase
Kahekohalise numbriga kyu (級,급) (geup Korea) 30–20k Algaja
Kahekohalise numbriga kyu 19–10k Algaja amatöör
Ühekohalise numbriga kyu 9–1k Keskmine amatöör
Amatöör dan (段,단) 1–7d (8d on spetsiaalne tiitel) Edasijõudnud amatöör
Professionaal dan (段,단) 1–9p (10p on spetsiaalne tiitel) Professionaalne mängija

Go Eestis

12. veebruaril 2008 asutati Mittetulundusühing Tallinna Goklubi.

Aktiivselt mängib go-d umbes 20 inimest Tallinnas ja Tartus. 2013. a. seisuga on Eestis juba mitu dan-tasemega mängijait. Enamjaolt mängitakse Kiseido Go Serveris ruumis nimega "Eesti asi".

Turniirid toimuvad 2 korda aastas: Go turniir ja Mõttemängude festival noortele.

Arvutiprogramm õppis go-mängu ära

Arvutiprogrammid ei suuda seni professionaalseid Go-mängijaid võita...praegu, aastal 2017, on aga arvutiprogrammide ja inimeste (parimate go-mängu ekspertide) arusaamised ja oskus võrreldes teineteisega pöördumatult muutunud. Tuleb tõele au anda ja tunnistada fakti. Oleme jõudnud olukorrani, mis saabus males juba eelmise sajandi lõpus, kus inimesed (parimad oma ala asjatundjad) ei suutnud enam arvuti vastu mängides võita. Olukorrani, kus arvuti on oma oskuste ja võimalustega inimesest parem.

Juba 2015. aasta sügisel võitis Google DeepMind poolt loodud arvutiprogramm AlphaGo esimest korda Euroopa meistrit Fan Huid viies mängus (need olid ilma händikap-kivideta, võrdsete võimalustega mõlemale poolele) tulemusega 5:0. See oli esimene kord ajaloos, kui arvutiprogramm võitis professionaalset mängijat võrdsete võimalustega mägus.[3] Alphago arvutiprogramm, mis proovib jäljendada inimaju mõtlemisprotsessi, õpib ja parandab iseseisvalt, ilma inimese sekkumiseta oma strateegiat ja taktikat, analüüsides nii ajaloolisi meistrite kui ka oma mänge. Programmis on kasutatud tehisnärvivõrkude tehnologiat. 2016 aasta lõpus ja 2017 aasta alguses võitis AlphaGo (esinedes nime all Master) online mängudes maailma parimate go-mängijatega kõik mängud. 60 mängust inimeste vastu ei kaodanud ta ainsatki. Arvuteile on liialt keerukas veel mäng Arimaa (kas see kehtib ka hetkel, 2017 aastal?). 2017 aasta mais on olukord tehisintellekti Alphago ja parimate weiqid mängivate inimeste (maailma parimad professionaalsed mängijad) vahel lootusetult muutunud. Arvutiprogramm tõestas, et on ületanud go-mängus inimintelligentsuse piiri võites kindlalt maailma kõrgeima reitinguga Hiina mängijat Ke Jied 3:0.[4]. Võistlus peeti 2017 aasta mai lõpus Hiina linnas Wuzhenis.[5]

Elame pöördelisel ajastul. Vaikselt, järk-järgult ületab tehisintellekt inimintellekti võimed. Tore on näha aja kulgu, sellesama artikli tooni kujunemise valguses. Esimestes sissekannetes oli suhtumine arvutiprogrammi kui primitiivsesse, rumalasse, vaid toore jõuga toimivasse masinasse. 21. sajandi teine kümnend toob aga uued lähenemised: luuakse arvuti, mis ise õpib ja oma oskusi ise parandab - sama, mis toimub ka inimese ajus kui laps samuti läbi mängude õpib ja kohaneb maailmaga. Arvutiprogramm teeb sedasama. Kui Deep Blue oli vaid ühte piiritletud ülesannet (male) lahendada suutvaks programmiks, siis aastate pärast, lähenedes probleemile teisiti, on arvutiprogramm piiritlemata võimega probleemide lahendaja. See, mida peeti ulmeliseks ja arvati saabuvat alles kunagi aastakümnete pärast on märkamatult saanud kaasaja realiteediks. Inimene peab muutma oma pisut üleolevat suhtumist, pidades "ennast" (inimesi üldse) kõige intelligentsemateks planeedil.

Vaata ka

Viited

Välislingid