Virtuaalne võrkkesta kuvar: erinevus redaktsioonide vahel

Allikas: Vikipeedia
Eemaldatud sisu Lisatud sisu
PResümee puudub
Resümee puudub
1. rida: 1. rida:
{{ToimetaAeg|kuu=detsember|aasta=2013}}
{{ToimetaAeg|kuu=detsember|aasta=2013}}


'''Virtuaalne võrkkesta kuvar''' (ing. keeles „''Virtual Retina Display''“ või „''VDR''“) on pildi kuvamise tehnoloogia, mis kuvab pildi otse silma [[Võrkkest|võrkkestale]]. Kasutaja näeb, et tema ees oleks justkui tavaline ekraan, mis hõljub õhus tema ees.
'''Virtuaalne võrkkesta kuvar''' (ing. keeles „''Virtual Retinal Display''“ või „''VRD''“) on pildi kuvamise tehnoloogia, mis kuvab pildi otse silma [[Võrkkest|võrkkestale]]. Kasutaja näeb, et tema ees oleks justkui tavaline ekraan, mis hõljub õhus tema ees.


[[Pilt:Virtual Retinal Display Diagram.svg|pisi|Pilt, mis näitab kuidas virtuaalne võrkkesta kuvar töötab]]
[[Pilt:Virtual Retinal Display Diagram.svg|pisi|Pilt, mis näitab kuidas virtuaalne võrkkesta kuvar töötab]]

Redaktsioon: 10. detsember 2013, kell 13:13

Virtuaalne võrkkesta kuvar (ing. keeles „Virtual Retinal Display“ või „VRD“) on pildi kuvamise tehnoloogia, mis kuvab pildi otse silma võrkkestale. Kasutaja näeb, et tema ees oleks justkui tavaline ekraan, mis hõljub õhus tema ees.

Pilt, mis näitab kuidas virtuaalne võrkkesta kuvar töötab

Süsteem

Tüüpilise kuvari puhul reaalne pilt luuakse ekraanil. Reaalset pilti vaadeldakse otse ekraanilt või nagu paljudes peas kantavate ekraanide puhul, projekteeritakse optilise süsteemi kaudu ja tulemuseks saadud virtuaalset pilti on võimalik näha. Projektsioon liigutab virtuaalse pildi kaugusele, kus silmal on võimalik mugavalt seda fokusseerida.

Virtuaalse võrkkesta kuvari puhul luuakse pilt otse võrkkestale, jättes ära vaheprotseduuri, milles pilt üldse luuakse mingile ekraanile. Virtuaalse võrkkesta kuvar kasutab pildi loomiseks footonite allikat (või kolm allikat, värvilise pildi kuvamiseks), mis genereerib koherentset valguskiirt. Koherentse allika kasutamine lubab süsteemil joonistada difraktsioon piiratud alasse võrkkestal. Valguskiire intensiivsus modulleeritakse vastama moodustatava pildi tugevusega. Modulleeritud pilt kuvatakse peale valguskiire tekkimist.

Tulemuseks saadud modulleeritud kiir skänneeritakse, et paigutada iga pildi piksel õigele positsioonile võrkkestal. Mitmesuguseid struktuure on olemas, et kiirt skännerida. Skänneerimiseks saab kasutada vektor kuju, milles pildil olevad jooned tekivad otse, või raster kuju, mida kasutavad peamiselt tänapäeva monitorid või televiisorid, kus pilt kuvatakse aegamööda. Horisontaalne skänner liigutab valguskiirt, et joonistada rida piksleid. Vertikaalne skänner liigutab kiire ülesse, et horisontaalne skänner saaks selle järel joonistada järgmise rida pikselid (Lihtsamalt kujutades, võib ette kujutada seda, kui CRT monitori vaadelda väiksema kaadrite arvuga sekundis, siis on näha, kuidas konstantselt läbib ekraani üks must riba).

Peale skänneerimist peab optilise kiire ülima täpsusega projekteerima silma. Virtuaalse võrkkesta kuvari kiire positsioon peab olema komplanaarne (paiknema täpselt samal geomeetriliselt tasandil) inimese silmaga. Objektiiv fokuseerib kiire võrkkestale, moodustades punkti. Positsioon võrkkestal, kus silm fokusseerib punkti sõltub nurgast, mille alt valgus siseneb silma. See nurk sõltub skännerist ja on pidevalt muutuv horisontaalselt liikuva kiire asukoha muutumise tõttu. Heledus sõltub valguskiire intensiivsusest. Modulleeritud liikuv punkt, fokusseeritud läbi silma, joonistab pildi võrkkestale. Silma püsivus lubab pildil jääda stabiilseks ja pidevaks silmas. Lõpuks, elektroonika sünkroniseerib skännerid ja intensiivsuse ning sissetuleva video signaali sellisel kujul, et stabiilne pilt on loodud.

Võrdlus vedelkristallkuvarite ja teiste kuvaritega

Vedelkristallkuvarid (LCD) on hetkel peamised kuvamise vahendid informatsiooni ja meelelahtuse esitamiseks. Pilt, mis on genereeritud elektrooniliselt ja mida vaadeldakse läbi silma optilise süsteemi. Vaadeldava pildi kvaliteeti ei sõltu mitte ainult silma optilisest süsteemist, vaid ka sellest, milline on kuvatava pildi kvaliteet elektroonilses vahendis.

Virtuaalse võrkkesta kuvariga saab mööduda mitte ainult elektroonilise seadme pildi kuvamise defektidest, vaid ka sima enda omadest. Inimesed, kellel on kahjustatud silma sarvkest või silma lääts, saavad virtuaalset võrkkesta kuvarit ikkagi kaustada, sest need ei mõjuta pildi kvaliteeti, mis kuvatakse silma võrkkestale. Lisaks ei ilmne probleeme ka keskkonna kuvamisega, ei ole oluline, kui valge väljas on või mis nurga all kasutaja oma pead hoiab.

Kuigi virtuaalne võrkkesta kuvar on väljundseade, siis tehnoloogiat saab kasutada ka sisendseadmena. Nimelt kasutab see „eyegaze“ ning „eye tracking“ tehnoloogiaid, mida tänapäeval kasutatakse professionaalses videotöötluses ning mis on abiks puuetega inimestel kommunikeerumiseks.

See lähenemine annab eelised tüüpiliste kuvarite ees:


• Toode ise on väga kerge ja väike, saab kanda koos prillidega.

• Suur vaateväli, rohkem kui 120 kraadi

• Suur resolutsioon, ligilähedal inimese silmanägemisele

• Rohkem värve kui tavalisel kuvaril

• Heleduse ja kontrasti suhe on piisav väljas kasutamiseks

• See on 3D kuvar koos sügavuse mooduliga.

• Võimalik kasutada ka inimestel, kellel on nägemisega probleeme

Silm

Kerge ülevaade sellest, kuidas silm kujutab pilti, annab parema ülevaate virtuaalse võrkkesta kuvari tööst.

Allikas kiirgab valguslaineid, mis levivad üha lainevates ringides ümber punkti. Silma pupill, vaadates allikat, näeb väikest osa lainest. Laine osa kumerus sõltub sellest, kui kaugel on silm valgusallikast. Mida kaugemale allikas liigub, seda vähem laineosakeste kumerust näha. See on laineosa kumerus, mis määrab ära selle, mida silm peab fokusseerima, et luua terav pilt.

Kui silm on tohutu kaugel valgusallikast, siis laine osa ei ole enam kumer, vaid on tasane. Silma lääts kujutab tasased lained punktile võrkkestal. Punkti suurus on limiteeritud kõrvalekaldest silma läätsed ja difraktsioonist, mis tekib, kui valgus liigub läbi pupilli. Nurk, mille alt tasane laine siseneb silma, määrab ära selle, kus kohas võrkkestal punkt moodustatakse. Kaks punkti fokusseerivad erinevaid kohti võrkkestal, sest laineosad ristuvad pupillil erinevate nurkade alt.

Kõrvalekallet silma läätses eirates, on võimalik määrata silma lahutusvõime limiit, põhinedes difraktsioonile pupillis. Kasutades Rayleigh’ kriteeriat minimaalne nurklahutus arvutatakse järgmiselt:

Tähistused
D = Pupilli diameeter
lambda = valguse lainepikkus

Ajalugu

Sarnaseid süsteeme on toodetud varasemaltki, milles projekteerite fokusseerimata pilt otse inimese silma „väikselt“ ekraanilt, mis oli klaasiks suurtel prillidel. Kasutaja fokusseeris oma silmad taustale, kus ekraan näis olevat hõljuv. Selle süsteemi peamisteks miinusteks oli limiteeritud ala, mida ekraan suutis katta; suur raskus, mida põhjustas televiisorisarnaste ekraanide kandmine ja fakt, et pilt oli terav ainult juhul, kui kasutaja vaatas teatud kaugusele. Limiteeritud heledus muutis nad kasutatavaks ainult siseruumides.

Virtuaalne võrkkesta kuvar muutus praktiliseks ainult hiljutiste muutuste tõttu, mille käigus on välja arendatud kõrge-heledusega LED tuled. Need teevad kuvarid piisavalt heledaks, et neid saaks kasutada päevasel ajal. Arendus kohanemisvõimelises optikas on jõudnud paika, mis lubab süsteemil dünaamiliselt korrastada ebakorrapärasusi silmas (kuigi seda ei pruugi alati vaja minna). Tulemuseks on kõrge lahutusvõimega ekraanitu kuvar, ideaalsete värvide ning heledusega, mis on oluliselt parem, kui parimad televiisorid tänapäeval.

Virtuaalse võrkkesta kuvari leiutas Kazuo Yoshinaka, Nippon Electric Co-st aastal 1986. Hilisem töö Washingtoni Ülikoolis tõi sarnase tulemuse aastal 1991. Enamus uurimistöid virtuaalse võrkkesta kuvari arenduse suhtes on senini olnud kombineeritud mitmesuguste virtuaalreaalsuse süsteemidega. Virtuaalse võrkkesta kuvaril on potensiaalne eelis olla palju väiksem kui olemasolevatel televiisori-tüüpi süsteemidel. Kuigi nad jagavad samu nõrku külgi – nad vajavad optikat, et saata pilt silma, tüüpiliselt sarnane päikeseprillide süsteemile, mida on kasutatud eelnevates süsteemides. Virtuaalset võrkkesta kuvarit saab kasutada ka kui osa kantavast arvutisüsteemist või ühendada seade oma nutitelefoniga.

Eelised

Sõltumata eelnevalt mainitud eelistest, virtuaalse võrkkesta kuvari süsteem, skänneerida valgus ainult ühte silma, lubab kuvada pilte üksteise peale. Näiteks linnas jalutades, kuvab kasutajale ette virtuaalse kaardi, millist teed mööda on kõige kiirem sihtkohta jõuda.

Virtuaalse võrkkesta süsteem saab kuvada pildi mõlemasse silma piisavalt erineva nurga all, et kujutada kolme dimensioonilisi vaatepilte kõrge täpsusega. Näiteks kui seda rakendada arvutimängudele, siis mängurid saaksid elamuse, mida vedelkristallkuvaritega prillid ei suudaks kunagi pakkuda, sest virtuaalse võrkkesta süsteem suudab refokusseerida dünaamilselt, et muuta lähedal ning kaugel asuvad objektid veelgi reaalsemaks.

Veel üks tähtis eelis on privaatsus. Ainult kasutaja näeb, mis pilt kuvatakse, sest pilt kuvatakse otse tema võrkkestale ning kõrvalseisjal ei ole võimalik kindlaks teha, mis informatsiooni seadme kasutajale kuvatakse.

Turvalisus

Usutakse, et virtuaalse võrkkesta kuvamise seade ei ole kahjul inimese silmale, sest nendest kiirguv valgus on palju nõrgem, kui neil, mida peetakse kahjulikuks nägemisele. Kiir jaguneb silmas laiemalt ning ei jää ühele punktile pidama pikemaks ajaks.

Kindlustamaks, et seade on turvaline, rakendati arendamisel rangeid turvalisuse standardeid (seatud Ameerika Standardite Instituudi ja Rahvusvahelise Elektrotehnilise komisjoni poolt). Optiline kahjustus laserite poolt tuleneb tüüpiliselt sellest, et selle kiir koguneb väga kitsale alale. Sellele probleemile on virtuaalselt võrkkestale kuvamise seadme puhul lahendus leidnud, sest pilt skänneeritakse ning fokusseeritud kiir liigub konstantselt punktist-punkti ning ei peatu ühe koha peal.

Kui laser peatub, tekitab see jäädava kahjustuse silmale, sest kiir on fokusseeritud ühte kohta. Seda saab vältida avariisüsteemiga, mis tuvastab situatsiooni ning lülitab laseri välja.

LEDide arendus

Virtuaalne võrkkesta kuvar ei vaja tööks palju energiat, kuigi kuidagi peab valgust koguma ning fokusseerima punkti. See on laserite omadus, kuid mitte LED-ide. Areng LED tehnoloogias on vajalik, et tulevikus keskenduda valguse eraldumiseks nendelt seadmetelt.

Kasutusalad

Sõjatehnoloogias

Virtuaalset võrkkesta kuvarit uuriti, et asendada see sõdurite kiivri küljes olevate ekraanidega. Siiski, ükski virtuaalne võrkkesta kuvar ei ole jõudnud veel tasemele, et teda kasutada ning hetkel sõjatehnoloogia keskendub holograafide loomisele.

Meditsiinis

Keerulistes olukordades saab kirurg vaadelda oma patsienti vererõhku või südame löökide arvu. Keerukamates olukordades saab kirurgile kuvada informatsiooni eelnevalt kogutud informatsiooni kohta, näiteks kus kasvaja paikneb ning milline on täpne struktuur inimese organismis

Meelelahutuseks

Seadmeid on võimalik kasutada inimestega suhtlemiseks, navigeerimiseks ning meelelahutuseks - nagu arvutimängude mängimiseks, ülimalt reaalsel tasemel ning filmide vaatamiseks maksimaalsel kvaliteedil.

Valmis tooted

Google Glasses

Google Glass on miniatuurne arvutisüsteem koos optiliste kuvarprillidega. Lihtsamalt öeldes on tegemist nutitelefonisarnase prillikomplektiga, mis suudab kasutajaga suhelda tavaliste ja loomulike häälkäskluste abil. Loomulikult on kogu süsteem hands-free ehk selle juhtimiseks ei ole vaja käsi kasutada. Parema prillisanga küljes olev puutepadi ei tee käte kasutust prillide juhtimiseks aga võimatuks. Google Glasses on mõeldud kommertstootena ning suunatud pigem tavakasutajale, kes soovib leida lähimat raamatupoodi, navigeerida võõras linnas või suhelda sõpradega mugaval viisil.

Oculus Rift

Oculus Rift on peas kantav kuvar, mis on loodud mängimise jaoks ja mida tutvustati juunis, 2013. Hetkel on seade veel arendusjärgus ning ainult tarkvara arendajatel on võimalik tootega tutvuda. Praegune versioon kannab endas 7 tollist ekraani.

Avegant' virtuaalse võrkkesta kuvari prototüüp

Avengant’ virtuaalse võrkkesta kuvar on kõige lähedasem Oculus Rift-ile. Selle arendamisega alustati 2013 aasta alguses. Tegemist on prototüübiga ning kannab hetkel nimetust „Avegant Virtual Retinal Display“, mis ei ole toote lõplik nimi. See kasutab kahte RGB LED valgustit, mis mõlemad eraldavad kontrollitud arvu valgust otse võrkkestale. Tehnoloogia, mida kutsutakse „micromirror“ tehnoloogiaks (eesti keeles mikropeegel tehnoloogia), kasutab miljoneid mikropeegleid, mis peegeldavad valguse täpselt õigesse punkti. Kui mikropeegli tehnoloogia tundub tuttav, siis seda kasutati vanades DLP televiisorites ning tänapäevastes DMD projektorites.

Prillid kasutavad 9 mõõtmelist juhtivussüsteemi (güroskoop, kiirendusmõõtur, kompass), et täpselt aru saada, kuidas kasutaja pead liigutab. Avegant’i prototüüp suudab kuvada pilti resolutsiooniga 1280x768.

Viited

Liitreaalsusega prillid

Virtual Retinal Display Beams Images Onto Your Eyeballs

Optical Head-Mounted Display

Avegant's New Virtual Retinal Display Is Like Oculus Rift On Steroids

Oculus Rift

Virtual Retinal Display