Vektorgraafika: erinevus redaktsioonide vahel

Allikas: Vikipeedia
Eemaldatud sisu Lisatud sisu
Resümee puudub
PResümee puudub
1. rida: 1. rida:
{{vikinda}}
==Vektorgraafika==

{{toimeta}}

Vektorgraafika eks geomeetriline modelleerimine on graafika valdkond, kus kujutise saamiseks kasutatakse geomeetriliselt primitiivsed kujutised: punktid, sirged, kõverad ja hulknurgad.
Vektorgraafika eks geomeetriline modelleerimine on graafika valdkond, kus kujutise saamiseks kasutatakse geomeetriliselt primitiivsed kujutised: punktid, sirged, kõverad ja hulknurgad.



Redaktsioon: 25. mai 2006, kell 21:46

Vektorgraafika eks geomeetriline modelleerimine on graafika valdkond, kus kujutise saamiseks kasutatakse geomeetriliselt primitiivsed kujutised: punktid, sirged, kõverad ja hulknurgad.

Inimese silm töötab nagu raster pilt: see püüab kujutise nagu mosaiik raster mis koosneb footonite vastuvõtvatest närvidest. Aju aga omal ajal töötleb saadud informatsiooni vektor kujutisena. Võib-olla sellepärast, et nagu arvutites, seda tüüpi kujutist on lihtsam salvestada. See seletab seda fakti, et me võtame vastu primitiivsed joonised ja multifilmid mitu korda kiiremini (ja ainult kontuuri järgi) kui ütleme maalid (puhtad raster tüüpi kujutised). Samuti olete küll märganud, et erinevad firmade logosid, mis sisaldavad lihtsat geomeetriat on lihtsam meelde tuletada ja ära tundma.

Oskussõna vektorgraafika kaasaaegses maailmas peamiselt kasutatakse kontekstiga – kahemõõtmeline arvuti graafika. See on samal ajal üks mitmest viisist kujutise loomiseks arvuti raster ekraanis (teised on tekst, multimeedia ja kolmemõõtmeline graafika). Tegelikult isegi kaasaegne kolmemõõtmeline graafika on ehitatud kasutades kahemõõtmelise graafika tehnoloogiat.

Miks Vektorgraafika?

Näide vektor ja raster kujutise saamise viisist.

Nagu tuleneb nimetusest – on tegemist vektoritega. Põhiline erinevus rasteriga seisneb selles, et selle asemel et panna kirja kõik kujutise punktid üks teise järjest, vektor kujutis kasutab matemaatilised valemid ja seosed et defineerida osa kujutisest.

Järgmine pilt näitab kuidas näeb välja samas mõõtkavas raster ja vektorgraafikas joonistatud ring. Bitmap võtab iga punkti jaoks kolm koordinaati, et vektor kujutist saada, programmile on vaja järgmised andmed:

  1. Objekti raadius r
  2. Objekti tsentri asukoht ruumis
  3. Joone suhteline paksus ja värv, millega seda ringjoont joonistada
  4. Värv millega ära värvima saadud ringjoont.
Võrrandi abil joonestatud joon.

Et joonistada sirgjoont, anname arvutile käsku järgmise põhimõttega:

1,8,1,14 if X1<X2 than X1:= X1+1

Antud võrrandis on öeldud, et kui X1 on vähem kui X2 siis tuleb liita üks X1’le ja joonestada seda antud koordinaatide vahemikus. Käsk Loop ütleb arvutile seda protseduuri korrata siiamaani, kuna X1 võrdsustab X2’ga. Eks antud juhul see protseduur kordab 14 korda.

Graafika elemendid vektor failis nimetatakse objektideks. Iga objekt on iseseisev ja oma parameetritega (värv, kuju, suurus, kontuur ja asukoht ekraanil). See, et iga objekt on iseseisev, annab võimaluse muuta need eraldi ja sõltumata teistest objektidest säilitades tema teravust. See teeb vektorgraafikat ideaalseks illustreerimiseks ja kolmemõõtmelise graafika jaoks.


Vektor kujutise plussid ja miinused:

  1. Vektori piltide loomiseks on olemas spetsiifiline illustratsiooni tarkvara nagu Adobe Illustrator või tasuta programmid nagu Inkscape.
  2. Seda tüüpi pildid omavad sujuvad ääred sõltumatu pildi suurusest.
  3. Vektor pildid loovad kõverad või lihtsad geomeetrilised kujud.
  4. Väga hästi sobivad illustratsioonide tegemiseks, kus pole vaja fotorealismi.
  5. Seoses sellega et nad on loodud kasutades matemaatilised valemid, neid võib piiramata suurendada või vähendada – sellega trükkimisel saadud pilt alati näeb välja teravalt.