Inimese ja arvuti vaheline suhtlus

Allikas: Vikipeedia
Inimesed kasutavad arvutit

Inimese ja arvuti interaktsioon (IAI) kujutab endast uuringuid, planeerimist ja disaini inimeste (kasutajate) ja arvutite vahelises suhtluses. Seda peetakse arvutiteaduste, käitumisteaduste, disaini ja teiste erinevate teadusharude ristumiskohaks. Mõiste käsitleb seda, et erinevalt teistest piiratud kasutusalaga tööriistadest (nagu näiteks haamer - kasulik, et lüüa naelu seina), on arvutil kordades rohkem valdkondi, kus seda kasutada. Arvuti ja inimese vahel toimub avatud dialoog.

Kuna IAI uurib inimest ja masinat koos, siis vajab selle uurimine oskusi nii arvuti- kui ka inimteadustes. Arvutiteadustes on vajalikud teadmised arvutigraafikast, operatsioonisüsteemidest, programeerimiskeeltest ja arenduskeskondadest. Inimteadustes on on vajalikeks teadusharudeks suhtlemisteooria, graafilise ja tööstusliku disaini erialad, lingvistika, sotsiaalteadused ja kognitiivne psühholoogia. Projekteerimisoskuse ja disainimeetodite teadmine on samuti vajalikud.

Tähelepanu IAI juures on oluline, sest halvasti disainitud kasutajaliidesed võivad põhjustada palju ootmatuid probleeme. Klassikaline näide selle kohta on Three Mile Islandi õnnetus. See oli tuumaõnnetus, mille põhjustajaks peetakse halvasti disainitud kasutajaliidest. Sarnaselt sellele on juhtunud õnnetusi lennunduses, kus osad lennukitootjaid otsustasid kasutada mittestandartseid lahendusi juhtimisnuppude paigutuses. Kuigi muudatused olid kooskõlas inimese ja masina vahelise suhtluse reeglitega, siis piloodid olid harjunud standartse paigutusega. Teoreetiliselt hea idee osutus tuua seeläbi vastandlikke tulemusi.

Eesmärgid[muuda | redigeeri lähteteksti]

IAI põhieesmärk on parandada arvuti ja inimese koostoimet, muutes arvutid enam kasutavamateks ja vastuvõtlikumateks vastavalt kasjutajate vajadustele.

Täpsemalt:

  • Kasutajaliideste disainimise meetodid ja protsessid (näiteks: antud on kasutusjuht ja kasutajate rollid, tuleb disainida parim võimalik kasutajaliides arvestades piiranguid, optimeerides soovituid omadusi nagu kasutusliidese õpitavus ja kasutamise efektiivsus).
  • Kasutajaliideste genereerimise meetodid (nagu näiteks: tarkvara teegid; kasulikud algoritmid).
  • Kasutajaliideste hindamise ja võrdluse meetodid.
  • Uute kasutajaliideste ja interaktsioonide arendustegevus.
  • Kirjeldavate ja ennustavate mudelite ning interaktsiooniteooriate arendustegevus.

IAI pikajaline eesmärk on kavandada süsteeme, mis vähendavad barjääri selle vahel mida inimene tahab kognitiivse mudeli alusel teha ja mida arvuti käsklusena mõistab. IAI profesionaalid on tavaliselt disainerid, kes tegelavad disaini reaalsesse maailma sobitamisega. IAI teadlased on huvitatud uute disaini meetodite väljaarendamisest, uute seadmete katsetamisest, uute tarkvaraliste süsteemide prototüüpimisest, uute suhtlemis mudelite avastamisest ja interaktsioonimudelite ja -teooriate arendamisest.

Disaini põhimõtted[muuda | redigeeri lähteteksti]

Hinnates olemasolevat kasutajaliidest või disainides uut, on tähtis meeles meeles pidada järgmiseid ekperimentaalseid disaini põhimõtteid:

  • Keskendu alguses kasutajatele ja nende ülesannetele: Selgita välja kui palju kasutajaid on vaja, et läbi viia protseduur ja kes saavad olema sobivad kasutajad; kasutaja, kes pole kunagi kasutanud liidest ja ei tee seda ka tulevikus, ei ole kindlasti üks kasutaja tüüp. Lisaks, määra kindlaks ülesanne, mida kasutajad hakkavad läbi viima, ja kordade arv kui tihti seda läbi viiakse.
  • Empiiriline mõõde: Testi liidest varakult reaalsete kasutajatega, kes hakkavad igapäevaselt liidesega kokku puutuma. Pea meeles, et tulemused võivad varieeruda sõltuvalt kasutaja tasemest ja need ei pruugi olla täpsed IAI indikaatorid. Loo kasutuse näitajad nagu: kasutajate arv, kes viivad läbi protseduuri, aeg, mis kulub protseduuri täitmiseks, ja vigade summa, mis esinevad protseduuri täitmise käigus.
  • Iteratiivne disain: Peale kasutajate, ülesannete ja emriiriliste omaduste leidmist, vii läbi järgnevad sammud:
  1. Disaini kasutajaliides
  2. Testi kasutajate peal
  3. Analüüsi tulemusi
  4. Korda

Korrake iteratiivset disaini protsessi niikaua, kuni liides on kasutajasõbralik.